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SEGA, conversiones “a su rollo”

Este articulo es la parte 6 de 26 de la serie Mega Artículos

En los ochenta, tarari tari el conseguir una licencia de película, serie, cómic o recreativa, era la mitad de la batalla ganada a la hora de vender un vídeo juego, y entre las compañías, se libraba una guerra encarnizada por conseguir las licencias más populares para convertir al ordenador o consola de turno. Lo primordial que los usuarios buscábamos en estas conversiones, era la fidelidad al original, algo que mirábamos con lupa a la hora de invertir nuestros ahorrillos en estos juegos.

Cantidad de enemigos en pantalla, control, fases, gráficos.. es lo que queremos ver reflejado cuando jugamos a nuestra recreativa preferida, parámetros que las compañías intentaban imitar al máximo a la hora de trasladar la máquina original a cualquier formato casero, pero en la historia de los vídeo juegos, ha habido una compañía que ha hecho lo que le ha salido de los mismísimos a la hora de convertir sus propias recreativas...¡SEGA!.

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Canal Pirata SEGA: Versión Original

canalpirata
Para que comprendáis de donde viene lo que os voy a poner a continuación sin cachondearos en exceso, os tengo que contar de donde sale tan singular documento sonoro.

Cuando yo estaba en SEGA, como supondréis si os fijáis un poco en las fechas, y en lo que puse en mis entradas del “DIARIO DE UN EX-EMPLEADO DE SEGA“, participé activamente en la recordada campaña del “CANAL PIRATA SEGA“, una innovadora campaña que todo el mundo recuerda, y que paradójicamente, debido a los costes de producción publicitaria, y de las bajas ventas del Mega CD, dio como resultado una “limpieza de personal” espeluznante en las sucursales de SEGA en Europa (y sin solicitar ningún ERE).

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Diario de un ex-empleado de Sega España: Masacre y Aniquilación

Este articulo es la parte 11 de 26 de la serie Mega Artículos

AVISO: Este artículo no pretende revelar ningún secreto comercial, ni informaciones confidenciales, sólo pretende arrojar un poco de luz sobre el funcionamiento de una distribuidora productora de hardware/software, y ser un reflejo de como se trabajaba en los años noventa en el sector de los vídeo juegos.

La violencia en los vídeo juegos existe desde los inicios de estos, pero al margen de algunos comentarios sueltos y leyendas urbanas (Ej: El Pac-Man vuelve gilipollas si juegas mucho con el), nunca se le había dado mucha importancia mediática en España, pero llegaron las cadenas de TV privadas y llegó Mortal Kombat, la Epilepsia y los ataques contra los videojuegos y ¡Se armó el Belén!

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Diario de un ex-empleado de Sega España

AVISO: Este artículo no pretende revelar ningún secreto comercial, ni informaciones confidenciales, sólo pretende arrojar un poco de luz sobre el funcionamiento de una distribuidora productora de hardware/software, y ser un reflejo de como se trabajaba en los años noventa en el sector de los videojuegos.

Seguramente, alguna vez, os habéis preguntado como funciona una compañía de juegos por dentro, como se deciden que juegos se van a lanzar, de que manera se promocionan, o porque se apoya a un juego más que otro.

Para los que no sabéis, yo estuve trabajando dos años en Sega España, como Jefe de Producto de Software, en plena época de “vacas gordas” de las consolas en este país, desde la creación de Sega España, hasta el primer “Big Crash” provocado por el batacazo del Mega CD y que obligó a Sega Japón a meter el “tijeretazo”  en puestos de trabajo más salvaje en la historia de la compañía, en 1994.

¿Como se lanza un juego?

El proceso de distribución y venta de un juego, empezaba más o menos cuando el producto se encuentra al menos en fase “Alpha” o “Beta“,  era ahí cuando aparecía en nuestras listas de lanzamientos, etiquetado con varias calificaciones, que podían ser “C”, “B”, “A”, “AA” y “AAA” (estas dos últimas se agregaron más tarde, creo que a partir del Sonic 2), las letras, no hace falta que os las explique, solo que un juego AA o AAA, podía llegar a vender alrededor de las 100.000 unidades, y un “C”, menos de 300, para que os hagáis una idea.

Al principio, la calificación venia puesta directamente por la gente de Sega Europe, pero más adelante, se implementó el sistema de “Game Evaluation Form“, que era algo parecido a una review de revista.
Con este sistema, los encargados del área de juegos (el “menda” en el caso de España), evaluábamos cada uno de los aspectos de juego, dándole una puntuación total, y en base a eso se clasificaba. Hay que tener en cuenta que esto valía sobretodo para los juegos en los que estaban más despistados los ingleses, porque a ver quien tenia narices de decirles que un Sonic por ejemplo no era un “AAA”. 👿

Las EPROMS, el juego en pañales

Los juegos que se probaban no estaban en ningún cartucho, sino que en unos chips (EPROM), que insertábamos en unas pequeñas placas, una para cada consola.
Por supuesto, la prensa especializada, también tenia estas placas, y a ellos se les prestaba las susodichas EPROMS.
Cuando vimos con que facilidad se rompían las patillas de los chips, compramos una grabadora de EPROMS, que era un trasto inmenso, en el que se ponía en un lado el chip original, y en el otro el virgen, y se copiaban. Para borrarlos y reutilizarlos, los pasábamos por un electro imán, y quedaban como nuevas.
Una vez teníamos en nuestro poder una versión Beta de algo (las Alfas eran impresentables la mayoría de las veces), empezaba la labor de “marketing interno“, y en un cuartito conocido popularmente como “la cueva/garito de Raúl” en el que estaba el grabador de EPROMS, un ordenador y una tele con varias consolas, la peña de ventas se iba pasando a ver el juego, y nosotros íbamos tomando nota mental de sus impresiones.
Lo mismo se hacia con la prensa una o dos veces al mes (o las que hiciera falta). La gente de Super Juegos, Hobby Consolas y otras revistas del sector, se iban pasando a comer de gorra y ver los últimos juegos, las betas se las llevaban a la redacción y las alfas se las enseñaba yo, pero sin que ellos les metieran mano, para que no se llevaran una impresión equivocada del producto final (años después me enteré que se quejaban porque “Raúl se pone a jugar con las cosas, y no suelta el mando…”).

¡A vender!

¿Que pasa si el juego es malo?, no nos engañemos, en ninguna compañía son tontos, y todo el mundo sabe cuando algo es una castaña o no, y si el juego era malo, se calificaba bajo, llegaban pocas unidades, y nos importaba un cuerno la puntuación que llevara en las revistas, aunque eso no quería decir que no se pudiera meter la pata, y nos pasó con algún que otro juego (un Beat Em Up de cuyo nombre no me quiero acordar, de pinta espectacular, pero carisma cero).
Además, la prensa, es bastante “buena gente” con estos temas, y cuando se encontraban con un juego malo o que no les convencía, que tenía apoyo publicitario, nos avisaban, y la mayoría de las veces, el juego o no salía puntuado, o sólo aparecía la preview.
Como veis no es necesario mentir en las puntuaciones para tener contentos a los clientes.  😉

De nuestras listas de lanzamientos, se caían bastantes juegos, incluso algunos terminados, y que no tenían que ser especialmente malos, como era el caso de mi adorado Puzzle and Action. Otras veces, los ingleses se emperraban en lanzar a bombo y platillo juegos bastante cuestionables, como un juego de fútbol, supuestamente programado por Sensible Software, que luego creo que no pasó del 70% en ninguna revista.
De la misma manera, al hacerse los pedidos de cartuchos en base a las calificaciones, muchas veces se traían unas cantidades miserables de algunos juegos, tan pocas, que hoy en día incluso dudan que se hayan lanzado, de tan difícil que era encontrar un cartucho (por ejemplo Rolling Thunder III o SplatterHouse III).

Por supuesto, todo el marketing y promociones que pueda llevar un juego, van en consonancia con esa clasificación que os he mencionado, y todo se centra, salvo casos especiales, en los “productos de la casa“, en nuestro caso todo lo producido por Sega, ya que los “third parties“, contaban con su propio presupuesto la mayoría de veces y nosotros sólo potenciábamos un juego que no fuera nuestro, si era un tanto en contra de la competencia, o que nos iba a ayudar a vender hardware (Mortal Kombat, por ejemplo).

Una vez el cartucho producido llegaba a nuestros almacenes, se programaban los lanzamientos por fechas, en nuestro caso cada Viernes había novedades. El Jueves, preparábamos una hoja con una ficha de cada juego y un poco de información para la gente de ventas (con la caratula y esas cosas), y al día siguiente, en que había reunión de ventas, en la parte final entrábamos los de marketing, y en un monitor les enseñábamos los juegos, para que vieran como era y les fuera más fácil vender.

Unos meses después, se nos ocurrió montar un “videoclus” de juegos, y me hice traer el catálogo entero de Sega a mi oficina, y la gente de ventas, podía venir a llevarse juegos para el fin de semana, gracias a eso, les era mucho más entusiasmar a los clientes (y pasárselo “teta” el finde).

La clave estaba en que la gente supiera lo que vendía y se entusiasmara con ello, de hecho en las dos o tres convenciones de ventas, en Marketing preparábamos unas presentaciones muy divertidas al tiempo que les hablábamos de las novedades en juegos (habíamos hecho payasadas como salir con túnica al ritmo de Enigma, para luego presentar los juegos al estilo “40 Principales). Sobra decir, que a Paco Pastor, le encantaban todos estos “shows” como hombre del espectáculo que es.

El Hardware, duro de roer

A la hora de vender hardware, otro gallo cantaba, y las cosas se ponían mucho más chungas. La Megadrive, en verdad, casi se vendía sola, se atascó un poco cuando salió Super Nintendo, y hubo que meter un poco de caña al “cerebro de la bestia” publicitariamente hablando, pero aún así seguía vendiendo bien, gracias a los distintos packs que armamos por aquel entonces, algunos hasta con cinco juegos de regalo (en un mismo cartucho por supuesto). En el caso de la Game Gear, todos éramos conscientes de que jugaba en otra división que la Game Boy, sobretodo por el precio y el consumo de pilas, por eso se potenciaron más los “extras” de la consola, como el sintonizador de TV.

En cuanto al Mega CD, fue un desastre, seguramente provocado porque pusimos toda la carne en el asador con un producto anticuado (un año y medio antes de su lanzamiento, ya lo tenía yo en mi oficina), y que no era más que un “add-on” de la consola, y no una consola nueva, como intentamos vender, y que además, los juegos en imagen real, eran en la mayoría de los casos una castaña, aunque en los últimos tiempos, los programadores agudizaron el ingenio, saliendo cosas bastante interesantes.
Irónicamente, la mejor campaña de Sega de la historia, el famoso “Canal Pirata”, fue la tumba de la mayoría de los que trabajábamos ahí, con un gasto en marketing desmesurado, que no tuvo una equivalencia en ventas, lo que provocó que los japoneses pidieran cabezas, sobretodo en Sega Europe y Sega America.

Y bueno.. esto es todo por hoy, pero prometo que os seguiré contando cosillas de mi época en Sega España (si os interesan), una de las mejores épocas de mi vida, a la que guardo mucho cariño.

Si tenéis preguntas, o lo que sea, podéis hacérmelas, os las voy a responder encantado de la vida!!…. 😆

PD: Como Internet es un pañuelo… mando un saludete a mis compañeros y sin embargo amigos de Sega: Carolina, Blanca, Beatriz, Enrique, Marisa, Lisa, Pepa, Germán, Paco, Angelines.. y a toda la peña… ¡os quiero!!… :mrgreen:

Las Joyas Perdidas 2: Sega 8 Bits (Parte 1)

Este articulo es la parte 8 de 6 de la serie Las Joyas Perdidas

Aunque es mucho menos conocido que Mega Drive, las ocho bits de Sega, también tienen su mercado “underground”, y desconocido, en especial gracias a TecToy, la empresa brasileña que se hizo con los derechos de publicación de todos los sistemas de Sega de ocho y 16 bits hasta la fecha, o sea, que son los únicos que pueden hacer los clones y hacks que les de la gana y venderlos de forma oficial, poniendo los copyrights correspondientes, sin que nadie pueda decirles ni mu.

Gracias a esta empresa, hemos disfrutado de sorprendentes cartuchos para Mega Drive, como Duke Nukem 3D, y de algunos hacks lamentables que sustituían sprites de por ejemplo Wonderboy, por algunos personajes famosos en Brasil, como puede ser “Turma da Mónica”, un personaje, que a mi, me tiene más pinta de hombre que de mujer.

Pero a parte de los infames hacks con este personaje, esta empresa es la responsable de rescatar muchos prototipos que se quedaron en el olvido, y de publicarlos, así que, ¡Gracias TecToy!, Porque sin vosotros, no podría hacer este reportaje, en el que como siempre, hay maravillas, y bodrios infumables. Empecemos con los segundos 😉

Por cierto, las descargas, pinchando en el nombre.


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