En los ochenta, tarari tari el conseguir una licencia de película, serie, cómic o recreativa, era la mitad de la batalla ganada a la hora de vender un vídeo juego, y entre las compañías, se libraba una guerra encarnizada por conseguir las licencias más populares para convertir al ordenador o consola de turno. Lo primordial que los usuarios buscábamos en estas conversiones, era la fidelidad al original, algo que mirábamos con lupa a la hora de invertir nuestros ahorrillos en estos juegos.
Cantidad de enemigos en pantalla, control, fases, gráficos.. es lo que queremos ver reflejado cuando jugamos a nuestra recreativa preferida, parámetros que las compañías intentaban imitar al máximo a la hora de trasladar la máquina original a cualquier formato casero, pero en la historia de los vídeo juegos, ha habido una compañía que ha hecho lo que le ha salido de los mismísimos a la hora de convertir sus propias recreativas...¡SEGA!.
Conversión, ¿Y eso que es?
SEGA, convencida de que un nombre de recreativa tira más que dos tetas, realizó todo tipo de guarreridas al pasarlas a sus consolas. Estos juegos que vienen a continuación, del original, sólo tienen el nombre…
1- Air Rescue (SEGA) (1991)
¿Conversión?: Master System (1992)
Diferencias: Niveles, Músicas, Gráficos, Desarrollo, Perspectiva
Curiosísimo es el caso del primer juego del que os voy a hablar. Air Rescue, originalmente, es una versión el 3D del famoso Choplifter, utilizando la tecnología “Super Scaling” que tan buenos resultados dio a la compañía en sus placas de recreativa.
Para la supuesta conversión a Master System, se cambió la perspectiva 3D, a 2D lateral, por lo que el juego es casi exacto a la “inspiración” de la recreativa. Por suerte, es mucho menos lineal que el original, y nos podemos perder por los túneles de algunos decorados, que se encuentran realizados con lujo de detalles y animaciones, que junto a lo divertido del desarrollo, superan con creces al arcade.
En Master System, el helicóptero no tiene misiles, pero si tiene una escalerita para rescatar a la peña, sin tener que bajar a ras del suelo, algo inevitable en la recreativa.
2- Enduro Racer (SEGA) (1986)
¿Conversión?: Master System (1987)
Diferencias: Niveles, Gráficos, Desarrollo, Perspectiva, Pistas, Mejoras en la moto
Viendo las conversiones bastante decentes que Activision realizó de este juego para ordenadores, y tomando como referencia el Hang-on de Master System, uno puede pensar que la versión para la ocho bits de SEGA podría aproximarse bastante a la maquina, ¡que equivocación!.
Aunque la jugabilidad es bastante similar (no hay curvas, pero igual tenemos que girar la moto para esquivar), Enduro Racer en Master System, es un juego de conducción isométrico, con gráficos diminutos, que por suerte se deja jugar, pero no es la máquina ni de lejos.. ¿por que cuerno se les ocurrió semejante versión?.
Como extra, podremos mejorar la moto después de cada carrera. Encima, la versión japonesa tiene más pistas y sprites en los decorados…
3- Laser Ghost (SEGA) (1989)
¿Conversión?: Master System (1991)
Diferencias: Todo menos que hay que disparar a fantasmas y la chica
Sí, la recreativa de este juego no estaba nada mal, era como un Line Of Fire pero con fantasmas, fuertemente inspirado en Ghostbusters, en el que nuestro único objetivo era matar a todo espectro muerto viviente, persiguiendo a la chica de turno raptada por un demonio.
En Master System, sus programadores tuvieron un golpe de genialidad, conservando la temática y la presencia de la chica, pero ya no nos bastaría matar a todo lo que se mueva, si no que nuestra prioridad era proteger la vida de la protagonista, que cual Lemming en celo, recorría de manera bastante imbécil los decorados repletos de fantasmas, algo muy parecido a otro título de MS, Rescue Mission.
No se parecía mucho al arcade, ni se podía jugar entre tres, pero la diversión era de lejos mayor en su versión doméstica.. ¡y más chunga también!.
4- Michael Jackson’s Moonwalker (SEGA) (1990)
¿Conversión?: Master System, Mega Drive (1990)
Diferencias: Perspectiva, niveles, gráficos y desarrollo
A mediados de los 90, Michael Jackson estaba en la cresta de la ola, y SEGA tuvo con el cantante una más que lucrativa sociedad, involucrándolo en cuanto producto le era posible. Fruto de esta asociación, nació la versión para recreativa de la película de MJ; Moonwalker, también llevada a los ordenadores por U.S. Gold, en un producto de desigual calidad (vamos, un truño).
La versión de SEGA, era como un Alien Sysndrome isométrico, un shoot ´em up en el que debíamos rescatar a todas las niñas y adultos, capturados por MR. Big a lo largo de los decorados, al ritmo de la música de MJ, que para colmo podía convertirse en robot como en la peli, y tenía un ataque especial que mataba a la peña bailando.
Al pasarlo a Mega Drive y Master System, SEGA retuvo gran parte de la “magia” de la recreativa, pero transformó radicalmente la manera de jugar. Si bien el objetivo, era más o menos el mismo (rescatar niños), los gráficos habían pasado de ser isométricos a planos, y los niveles tenían varias plantas, lo que hacía el desarrollo mucho más entretenido que el arcade, en el que no podemos retroceder en el mapeado.
El ataque especial, sigue siendo el mismo, pero MJ puede realizar bastantes acciones más, que están brillantemente animadas. Los puntos flojos del juego: Los decorados paupérrimos, el scroll al subir las escaleras y que termina siendo un poco aburrido, pero por lo menos, os lo vais a terminar una vez enterito, antes de tirar la toalla.
5- ESWAT Cyber Police (SEGA) (1989)
¿Conversión?: Master System, Mega Drive (1990)
Diferencias: Niveles, gráficos y desarrollo
Creada a imagen y semejanza de Shinobi, la versión “sacacuartos” de ESWAT, mezclaba el clásico desarrollo de las aventuras del ninja, con un personaje que a partir del nivel cuatro, iba con una armadura a lo “Bubblegum Crisis”, que se despedazaba conforme recibíamos los impactos del ataque enemigo.
Las conversiones a 8 y 16 bits de SEGA, son dos juegos distintos, que a su vez no se parecen mucho a la máquina original.
Para pasar el juego a Master System, sus programadores reestructuraron por completo los niveles, para que se movieran con más fluidez en el hardware inferior, algo que curiosamente, no necesitaron hacer con la versión de MS de Shinobi .
Como consecuencia de esto, los niveles son más cortos, los gráficos diminutos y no podemos saltar a balcones ni niveles superiores, convirtiendo un juego parecido a Shinobi, en un clon de Robocop.
Por suerte, los jefes finales son bastante vistosos, y creados especialmente para esta versión, con patrones de ataque bien programados, y cuya dificultad no será problema gracias a las continuaciones infinitas.
En el caso de Mega Drive, SEGA tomó el personaje central y algunos de los jefes, y lo transformó en un arcade de plataformas, muy parecido al Revenge of Shinobi, con muy buenos gráficos, sonido y dificultad bastante elevada.
El mapeado, enemigos y la manera de jugar son radicalmente distintos, e incluso la manera de usar la armadura, que en el arcade funciona como una protección con armamento limitado y ataques especiales al estilo de las magias de Shinobi, aquí es mucho más sofisticada, pudiendo elegir las armas y con equipamientos tan interesantes como un jetpack, con el que llegar a puntos del mapa antes inaccesibles, o un super lanzallamas, que evaporará lo que tengamos delante.
6- G-LOC: Air Battle (SEGA) (1990)
¿Conversión?: Master System, Mega Drive, Game Gear (1991-1992)
Diferencias: Desarrollo, Jefes Finales, Armamento
Espectacular integrante de la saga After Burner, la recreativa de G-LOC, fue una de las más jugadas y admiradas de los noventa.
Su versión “R360”, que incluía una cabina hidráulica que rotaba 360 grados dependiendo de las evoluciones aéreas de nuestro avión, era alucinante (y mareante), y SEGA no quiso desperdiciar la oportunidad para convertirla a sus consolas (de los ordenadores ya se había ocupado U.S. Gold).
Pero lejos de hacer una copia 1-1 de su juego, los programadores optaron por ¡tres G-LOC distintos!.. tela marinera…
La versión de Mega Drive, es la más parecida a la recreativa gráficamente, pero tiene unos cuantos cambios en el desarrollo. En primer lugar, en la recreativa, cuando cambiamos de primera a tercera persona, es porque un avión enemigo nos tiene en el punto de mira, en MD, los cambios de vista son para que el juego sea más variado, porque si.
Además, podremos mejorar el armazón y arsenal de nuestro avión entre misiones, pero ¡ojo!, esto quiere decir que también tenemos que comprar los misiles, algo que en el original “venía de fábrica”.
Para poder comprar estas mejoras, tenemos dos métodos, aterrizar el avión sin desperfectos al final de cada misión, o disparar a los aviones de colorines que aparecen de cuando en cuando.
Otra vuelta de tuerca para la versión en Master System. Para esta ocasión, se conservaros intactas las características del arcade, como los cambios de vista cuando nos atacan los aviones contrarios, pero se agregó la posibilidad de reparar nuestra nave y rearmarla entre fases y ¡jefes finales!, lo que hace este port mucho más entretenido que el de Mega Drive. Una lástima que sea un poco lento a la hora de jugar.
En ocasiones (por desgracia no en demasiadas), SEGA se encargaba de recordarnos que la Game Gear era una consola superior técnicamente a la Master System, creando versiones portátiles que poco o nada tenían que ver con MS. Una de ellas es G-LOC, que además de lucir virguerías como gráficos vectoriales, fractales en los fondos y enemigos con zoom, nos permite elegir la misión (como en MD) y mejorar el armamento, pero… ¡se gasta la gasolina!.
7- GP Rider (SEGA) (1990)
¿Conversión?: Master System, Mega Drive, Game Gear (1992)
Diferencias: Perspectiva, Circuitos, Extras.
Sucesor espiritual de Super Hang-On, GP-Rider era una de esas recreativas que te dejaban flipado desde el primer momento.. a lo mejor era la culpable la sensación de velocidad, esa moto incorporada a la cabina o la posibilidad de correr contra otro jugador, pero fuera lo que fuera, no podíamos resistir la tentación de sentarnos en esa moto. ¿Y las conversiones?, pues extrañamente, en plena época de reinado de Mega Drive, a SEGA no se le ocurrió nada mejor que lanzar en exclusiva el juego en sus consolas de ocho bits y lo cambió, ¡vaya si lo hizo!.
A parte de extender considerablemente los modos de juego y darnos la oportunidad para “tunear” la moto, en la versión de Master System, sus programadores no se olvidaron de lo divertido que es correr contra alguien en la recreativa, y por eso, aún a costa de sacrificar parte del encanto de los gráficos, optaron por partir la pantalla para que se pueda competir en una sola consola. Normalmente, cuando esto sucede en un juego, el modo para un jugador suele ser un poco coñazo, porque el jugador controlado por el ordenador “está hecho una máquina”, esto es algo que no sucede en GP Rider, ya que nuestro contrario, llamado “Wayne” actúa como si de un humano se tratara, ganando carreras como bestia, chocando contra los contrarios o metiendo la pata, más o menos como el vecino del sexto.
Arriba os he mencionado las similitudes entre GP Rider y Super Hang-On, pues bien… ¿os suena a algo esa pantalla de arriba?, seguro que habréis dado en el clavo en todo menos en el nombre, se trata de la “conversión” de GP Rider a la portátil, que además de ser uno de los mejores juegos de conducción jamás programados para ocho bits, es un calco (en el modo World Tour) de Super Hang-On, pero con los gráficos casi llegando al nivel de la recreativa, un mogollón de modos de pistas, jugabilidad a raudales.. y encima podemos jugar contra otro si tenemos el “link cable” de la Game Gear.
Por si esto fuera poco, en el modo Grand Prix, podremos disfrutar de la primera parte de la saga Hang-On con gráficos mejorados, ¿alguien da más?.
8- Line Of Fire (SEGA) (1989)
¿Conversión?: Master System (1991)
Diferencias: Perspectiva, Desarrollo
Clon hipervitaminado de Operation Wolf, la recreativa original, a pesar de tener algunos toques de distinción, como que nos movíamos en un jeep, o que algunos de los decorados simulaban un 3D bastante conseguido, se perdía entre en mogollón de las máquinas del salón, pero eso no impidió, que una vez más U.S. Gold realizara una conversión normalita para ordenadores, y que SEGA, una vez más, hiciera lo que le diera la gana a la hora de pasarlo a Master System.
Desarrollado por Sanritsu Denki (más tarde conocidos como SIMS), Line Of Fire para Master Sytem, pasa de se un “Rail shooter” a un mata-marcianos estilo Jackal de Konami. En el, al igual que en la recreativa, iremos subidos en un jeep o una lancha, disparando a los malos, pero en MS la vista es cenital, y el vehículo lo controlamos nosotros.
Gráficamente está bastante bien, y las fases son las mismas que en la “recre” perooo, es extremadamente fácil, y se puede llegar al final tras unas cuantas partidas (a la primera ya he llegado a la cuarta fase sin usar continuaciones).
Como dato curioso, contaros que tiene un truco que convierte al juego a 3D, o sea, que podemos usar las 3D Glasses de Master System con el.
9- Super Monaco GP (SEGA) (1989)
¿Conversión?: Master System, Mega Drive, Game Gear (1991)
Diferencias: Perspectiva, Desarrollo, Circuitos, Modos de Juego
Uno de los arcades de conducción más trepidantes de los noventa, no podía quedarse sin sus versiones para las consolas de SEGA. Teniendo en cuenta, que por una vez la conversión a ordenadores quedó bastante bien, Super Monaco GP en consola, no podía ser un mal juego, si no tres grandes arcades.
El punto flojo de la recreativa, que sólo corríamos en un circuito (el que da nombre al juego), fue subsanado con creces tanto en ocho como en dieciséis bits.
Carreteras vacías, pantalla partida y cambio de perspectiva. ¿que puede tener de bueno la versión para Master System?, pues muy simple, que es un mazo de divertida. Más pistas, modos de juego, tuneado de coches y un divertido modo para dos jugadores, son más de lo que necesitábamos para pasar un rato cachondete. Aunque de Super Monaco GP sólo tenga el nombre, es uno de los mejores juegos de coches que hay para MS.
Con un poco de aire a Pole Position, la versión para Game Gear, tampoco tiene mucho que ver con el original, y es básicamente la de MS, pero mucho más rápida y suave, y sin pantalla partida, el resto, más de lo mismo.
Las apariencias engañan, la versión en Mega Drive no es clavada a la recreativa, el mejor en muchos aspectos.
Si bien, el modo arcade, es un calco de la máquina original, para que nos nos aburramos, sus programadores nos obsequiaron con el modo “World Championship“, todo un reto a nuestros instintos asesinos al volante.
En este modo, empezaremos conduciendo un coche más o menos lento, con el equipo Minarae. Retando a los otros conductores, podremos cambiar de coche y equipo (así hasta 16 equipos distintos), y logrando (si somos unos ases al volante), ganar el campeonato mundial de F1, pero esto no acaba así, ya que una veza que ganemos nuestro primer título, seremos fichados por “Madonna”, el mejor equipo de F1, y seremos retados por un monstruo de la conducción llamado G. Ceara.
Si perdemos contra el dos veces (lo cual es más que probable), Madonna nos traspasará a un equipo de categoría inferior. Si logramos ganar el campeonato por segunda vez, derrotando a Ceara y siendo fichados por Madonna, terminaremos el juego.
Además en el modo campeonato, nuestro coche se estropea con los golpes leves y tenemos que llevarle a boxes cuando ya no puede más (si la ostia es muy fuerte, nos retiran), y los otros coches también cometen errores y chocan entre si algunas veces.
10- Thunder Blade (SEGA) (1988)
¿Conversión?: Master System, Mega Drive (1987-1988)
Diferencias: Perspectiva, Desarrollo, Fases
Seguramente Thunder Blade no pasará a la historia de los videojuegos como uno de los mejores mata-marcianos de la historia, pero si que nos acordaremos por siempre, de la alucinante cabina en la que podíamos pilotar virtualmente un helicóptero de guerra, gracias a los efectos de escalado de las fases de este entretenido arcade.
La gracia del juego, era la mezcla de dos estilos en una misma recreativa. Las fases empezaban con perspectiva cenital, y en estas, podíamos subir y bajar de altura nuestro helicóptero, para esquivar con mayor facilidad las balas (y si queríamos dar a los enemigos que estaban en el suelo también). Luego, accedíamos a una nivel intermedio, en el que, al más puro estilo “Space Harrier”, la vista cambiaba a trasera, con el escenario en 3D, para finalmente, volver a la vista cenital para enfrentarnos al enemigo de final de fase.
Suave, espectacular y sorprendente a ratos, Thunder Blade lograba, que por lo menos, picáramos unas cuantas veces a echarnos una partidita.
Al contrario de todos los juegos de los que hemos hablado hasta ahora, en las versiones para sus consolas, en SEGA no se comieron el tarro. En Master System, aunque estaban presentes los dos tipos de vistas, la primera se convirtió en un simple mata-marcianos, sin posibilidad de subir, bajar de altura o variar nuestra velocidad (algo que se podía hacer incluso en la versión de Spectrum) . Los enemigos apenas disparan, y sus patrones de ataque, se reducen a lanzarse encima nuestro en plan kamikaze. El nivel en 3D, quedó reducido a la mínima expresión (nada que ver con las esforzadas conversiones de After Burner o Space Harrier), y los enemigos también son un poco “cortadillos” a la hora de atacarnos. Lo mejor, la explosión del helicóptero cuando nos matan.
Uno pensaría, teniendo en cuenta el competente port para PC Engine realizado por NEC Avenue, que Super Thunder Blade para Mega Drive iba a ser un calco de la máquina, pues no señores, es más bien una versión “editada de la máquina”.
En SEGA, debieron pensar que la mejor solución para representar el scaling de las fases cenitales era ¡sacárselas de encima!, así que un juego que de por si ya es corto, en MD queda reducido a la mitad, y la vista aérea, sólo aparecerá tímidamente, cuando nos enfrentemos con los jefes (en estos niveles, no hay zoom ni en la recreativa).
Las fases en 3D son bastante vistosillas (aunque ni de lejos como las originales), y el helicóptero se controla de pena (porque a alguien se le ocurrió que reaccionara con retraso a los controles).
11- Toki (Tad Corporation) (1989)
¿Conversión?: Mega Drive (Sega) (1991)
Diferencias: Desarrollo, Fases, Objetos
Uno de los plataformas más adorados de los ochenta, es este arcade de Tad Corporation, un hermoso juego, difícil, y más bien “tranqui”, en el que controlamos a un nativo, convertido en mono por el brujo que secuestró a su novia.
Una de las peculiaridades de Toki (además de sus tremendos gráficos), son la cantidad de objetos que nos encontramos por el camino, y que hacen que nuestro mono tenga más que interesantes habilidades.
Aunque las versiones domésticas no fueron muy abundantes, su calidad reflejaba perfectamente la recreativa original. Es cierto que había cambios sobre el original (barra de energía en NES), pero básicamente, era el Toki de toda la vida, ¡Hasta que llegó SEGA!.
El sobrenombre de “Toki: Going Ape Spit” que SEGA le puso a la versión de MD, ya nos debería hacer sospechar algo, y cuando empezamos a jugar, nos damos cuenta ¿Dónde está el casco?, ¿Porqué los decorados son distintos?, los mapeados, ¡Me los han cambiado!. A pesar de que no pueda hacer nada que no sea escupir de distintas formas (y saltar más alto), este Toki, también tiene sus virtudes, porque es “mu potito”, con más niveles, y es completamente distinto al original.
Si nos lo tomamos como una secuela, mola, como adaptación de la recreativa, me quedo con el de Amiga, Atari Lynx, o con el remake que están preparando la peña de Golgoth Studios.
12- Mercs (Capcom) (1990)
¿Conversión?: Mega Drive (Sega) (1991)
Diferencias: Modo Original, Armas, Tienda, Personajes, Fases
Continuación de Commando, Mercs es un adictivo “run and gun”, que para variar fue convertido a cuanto formato casero se pudiera. Aunque el argumento era casi el mismo que en su predecesor, la inclusión de jefes finales, arsenal variado, la posibilidad de controlar vehículos y armamento pesado, y que podíamos jugar con dos amiguetes más, lo hacían un juego antológico, digno de ser convertido a lo que caiga.
Como siempre que hablamos de Capcom, U.S. Gold fue la encargada de pasarlo a las “compus”, con dignas conversiones, pero que obviamente eran meras sombras de la placa CPS-1 original, hasta que SEGA puso su granito de arena en Mega Drive.
Poniendo el mismo mimo que en todas las conversiones de CAPCOM para Mega Drive, en Mercs encontramos la recreativa clonada en todos los detalles, a excepción de la supresión del modo multijugador, en el Arcade Mode. Por suerte para todos los poseedores de la 16 Bits de SEGA, se incluyó un nuevo modo llamado “Original“, que hacía de esta versión la mejor de todas (incluso mejor que el arcade).
En este modo con nuevo argumento, contábamos con nuevas fases, y los soldados enemigos dejaban caer dinero, que podremos usar para mejorar a nuestros personajes y armas. Además al entrar en las tiendas que se encuentran a partir de la segunda misión, podremos reclutar a más mercenarios, cada uno con un armamento y características diferenciadas.
13- Congo Bongo (Sega) (1983)
¿Conversión?: SG-1000 (Sega) (1991)
Diferencias: Perspectiva
Cuando un concepto funciona bien, es cuestión de tiempo que alguien intente copiarlo para sacar tajada de la idea. Eso es justo lo que hizo SEGA con Congo Bongo, copiar sin asco Donkey Kong, ponerle un poco de Frogger (la última fase), y cambiar la perspectiva de juego por isométrica, lo que sin duda hacía que los gráficos lucieran mucho mejor que los del “otro mono”.
A pesar de tener todo para ganar, este arcade “fotocopiado”, no fue precisamente un éxito en los salones de máquinas, aunque eso no impidió a la compañía nipona vender licencias y convertirlo a cuanto sistema cayera en sus manos. Las versiones caseras, dado la antigüedad de la placa original, son todo lo fieles que podríamos desear, y bastante buenas (salvo un bodriete que salió para Atari 5200), aunque hay otra que no se parece en nada.
Bueno, a lo mejor he exagerado un poco, ya que Congo Bongo para SG-1000 es jugablemente, muy similar a la original, pero está realizada en vista lateral, lo que convierte a la copia semi-obvia de Donkey Kong, en una completamente obvia, ya que la primera fase es un calco al juego de Nintendo, sólo que con las plataformas situadas en otro sitio. Por lo demás, se juega casi igual, aunque no entiendo como se realizaron versiones para máquinas muy similares, como Intellivision, que son muy parecidos a la recreativa, y este parece hecho por alguien que no pudiera pagar por la licencia, y se hubiera limitado a copiar el desarrollo, pero camuflándolo un poco.
14-Altered Beast (Sega) (1988)
¿Conversión?: Master System (Sega) (1989)
Diferencias: Fases
Beat´em up más bien lentillo en su desarrollo, la gran baza de este juego de corte mitológico, estribaba en la capacidad de nuestro personaje en convertirse en una bestia legendaria, a base de pillar unas cápsulas de energía, supuestamente enviadas por el mismísimo Zeus, que residían en las entrañas de unos lobos con dos cabezas (aunque a mi siempre me parecieron tocinos bicéfalos).
Al llegar a un punto de la fase, nos encontraremos cara a cara con un malvado demonio, que se transformará en una bestia, siempre y cuando hayamos mutado nosotros en una, si no es así, se va a por tabaco, y vuelve en un ratillo.
La ambientación del juego, era casi perfecta; músicas medievales, columnas, templos derruidos, y unas alucinantes voces divinas, quien no recuerda el “Raise From Your Grave”.
En las versiones caseras, Activision se lo curró bastante en ordenador, y SEGA, hizo una señora conversión a Mega Drive, casi idéntica (salvo por algunos efectos gráficos). Sin embargo, a la hora de pasarla a Master System, un año después de pasar por 16 bits, se cubrieron de caspa.
Los gráficos borrosos, el scroll lento, y el hecho que con sólo dos transformaciones ya somos “la bestia”, no importaría si se respetara el desarrollo y fases del original, pero cuando ni siquiera podemos saltar, se ralentiza todo más que una peli de John Woo, y para colmo nos quitan fases, intros y los dos jugadores, ya no se puede tolerar, y mucho menos, cuando en un humilde Spectrum, la peña de Probe hizo una señora conversión que tenía todas las cosas que faltan en Master System, ¡Muy, pero que muy mal! Lo único que se salva es la música (siempre y cuando lo escuchemos en una Master System vieja, con el chip Yamaha).
15-Ghouls ´n Ghosts (Capcom) (1988)
¿Conversión?: Master System (Sega) (1990)
Diferencias: Armamento, dificultad, tiendas
Esta legendaria secuela del no menos popular Ghosts ´n Goblins, retó a los más virgueros con su dificultad insana, y por supuesto, se volvió la candidata perfecta para ser convertida a todo lo que cayera.
Sus escenarios fastuosos, variedad de enemigos, unido a horas y horas de juego (para terminarlo hay que dar más de una vuelta a todos los niveles), le dieron una reputación más que merecida.
En Ordenador, Software Creations se lució en la conversión, mejorando incluso la banda sonora original (en Amiga, claro), de la mano de Tim Follin. Los gráficos no eran tan buenos como los originales, ni siquiera en Amiga. Las versiones de consola, fueron cuidadas al máximo (las de Mega Drive, Super Grafx y X68000 son un pasote) , y para variar, SEGA metió la cuchara en Master System, y algunas de las “cucharadas” son de agradecer.
Casi dos años después de la recreativa, SEGA se encargó replicar la magia (o por lo menos intentarlo) en su ocho bits, y la cosa les salió intermedia.
En cuanto a la reproducción de las fases, a pesar de que los escenarios (como es lógico) están un poco vacíos, las cosas que están, aparecen en su sitio, y los sprites (que no los fondos), están realizados con bastante colorido y fidelidad al original.
Los recorridos, son casi los mismos, pero no están tan plagados de enemigos, y cada fase se divide otra vez en varias sub fases, lo que facilita que sea menos peñazo continuar, ya que no será desde el principio de la fase.
Con estas dos cosas, ya estamos ante la versión más jugable de todas las existentes, tanto, que por lo menos yo, es la única a la que llego al primer jefe sin mucho esfuerzo, pero esto no es todo, ni mucho menos.
Una de las marcas “de fábrica” de este juego, son los famosos cofres del tesoro, que pueden contener, tanto armas, como hechizos que nos convierten por unos segundos en cosas como patos. En MS, los cofres nos dan algo más, nada menos que la entrada a una tienda, en la que podremos mejorar las partes de nuestra armadura (casco, armazón o botas), o nos dará acceso a varios hechizos, que dependen del arma que llevemos encima.
Estos hechizos, son en algunas casos, versiones mejoradas del armamento de la recreativa, y en otros, nuevas magias, invulnerabilidad, o la habilidad de regenerar la armadura de nuestro héroe. La cantidad de hechizos que podemos usar, solo viene limitada por la energía que nos quede para ello, pero por fortuna, algunas de las puertas, llevan a sitios donde podemos recargarla.
Más velocidad (si mejoramos las botas), y poderosas armas que sustituyen a otras, hacen en resumen, que esta conversión sea mejor y más divertida en muchos aspectos, al original, ¡Que lástima que no se les ocurriera meter todo esto en Mega Drive!
16-Super Hang-On (Sega) (1987)
¿Conversión?: Mega Drive (Sega) (1989)
Diferencias: Modos de Juego
Una de las mejores y más divertidas recreativas de conducción de los ochenta, era este Super Hang-On, secuela del mítico Hang-On, y que aplicaba lo aprendido en Out Run, para lograr un adictivo y flipante arcade de motos, de esos que ya no se encuentran.
Tomando la estructura del juego del Testarossa, Super Hang-On es mucho mejor que su antecesor, ya que además de la obligatoria actualización gráfica, tendremos muchas más pistas, decorados, finales distintos, músicas a elegir, y una manejabilidad increíble, teniendo en cuenta a la velocidad que se mueve nuestra moto.
Esta vez, la encargada de convertir el juego a nuestro ordenador de cabecera fue Electric Dreams, que se pegó una currada tremenda, haciendo que la mayoría de las versiones fueran un gustazo, e implementando incluso, la posibilidad de controlar la moto con el ratón (en los ordenadores más grandes).
Con el lanzamiento de la Mega Drive, era lógico que SEGA convertiría la recreativa a este formato (como ya hizo con su antecesor en Master System), y una vez más, nos quiso regalar un juego cargadito de extras.
En MD, además de ser la mejor conversión de todas, contamos con un modo extra de juego, llamado “Original Mode“, en el que empezaremos con una moto lenta, y con una dirección dura como un ladrillo, a la que podremos mejorar hasta ser una bestia en los talleres. Además, podremos contratar un nuevo mecánico si lo deseamos (a mejor mecánico los consejos son más buenos). La pasta, la ganaremos como siempre, quedando lo mejor posible en las carreras.
Al contrario de lo que sucede en el modo arcade, aquí lo más importante es llegar con la moto entera a la meta, ya que una leche muy bestia, hará que, por ejemplo, el chasis esté dañado, lo que nos impedirá correr, hasta que lo reparemos.
Si os pasa esto, y no tenéis ni un duro para comprar otro nuevo, sólo hay que empezar la carrera y dejar que os retiren de ella unas cuantas veces, ya que os dan 400$ por cada carrera fallida.
Además de este modo, algunos de los finales de la recreativa aquí son distintos, como el final del circuito europeo, en el que en vez de ver que un anciano es el que está pilotando la moto, veremos con gran sorpresa, que es una chica, que le pone cara de asco a la que le va a entregar la copa cuando le intenta dar un beso (antes de sacarse el casco, claro, que en SEGA son muy decentes 😈 ).
17- Golden Axe (Sega) (1989)
¿Conversión?: Master System, Megadrive, Mega CD (Sega) (1989)
Diferencias: Personajes, modos de juego, niveles
Uno de los mejores brawlers de temática medieval, con permiso de los de Capcom, es el increíble Golden Axe, al que tantas y tantas monedas habremos gastado en los 90.
Este juego, aunque seguía la estructura tradicional del género, se permitía una serie de licencias que lo hacían único en su especie.
Además de a espadazo (o hachazo) limpio, podíamos limpiar la pantalla de enemigos, con unas magias exclusivas de cada uno de los tres personajes a nuestra disposición, y cuya potencia, dependía de cuantas vasijas mágicas habíamos recopilado a lo largo de los niveles. Estas vasijas, eran transportadas por enanos, a los que con una buena sacudida, podíamos desplumar (ellos intentaban lo mismo, cuando nuestro personaje descansaba al final de una fase).
Pero si lo nuestro era guardarnos las magias para el jefe de fase, o éramos unos machotes de los que no necesitan ayuda mágica para llegar al final, siempre podíamos, a base de leches, claro, desmontar a nuestros enemigos de alguna de las criaturas mágicas que usaban, y por un tiempo, estas mascotillas (alguna de ellas reciclada de Altered Beast), harían el trabajo sucio para nosotros.
Las licencias de tan singular placa, no tardaron en aparecer, pero en este caso, SEGA se adelantó a las versiones caseras, que quedaron de lujo, dicho sea de paso.
Una vez más, las mentes pensantes de la compañía, modificaron a sus anchas las versiones caseras ¿Cuáles son las diferencias?
En Master System, si bien, básicamente se respetaron e incluyeron todos los niveles de la recreativa, los programadores hicieron algo raro, raro.
En vez de poder elegir entre tres personajes, sólo el guerrero estaba disponible, pero con todas las magias disponibles, no durante el juego, sino que antes de empezar la partida, debíamos seleccionar la magia a usar.
El resto, bastante decente, aunque sigo sin entender este cambio extraño, ya que todas y cada una de las versiones de ordenador, tenían todos los personajes, y el modo de dos jugadores, que aquí tampoco existe.
La versión de Mega Drive, es todo lo parecida a la recreativa que se podía esperar, pero con algunos extras, que siempre son de agradecer.
En primer lugar, el modo de juego “arcade”, cuenta con un nivel extra, en el que nos enfrentamos a un clon de Death Adder, pero con otro color, que acompañado de dos esqueletos y un arsenal de magias tan grande como el nuestro, nos hará la vida virtualmente imposible, si logramos vencerle seremos premiados con un final completamente distinto a la recreativa.
Además de esto, contamos con un divertido “Duel Mode”, en el que nos iremos enfrentando a los enemigos del juego, solos o en grupo, sin más ayuda que el arma que llevemos encima.
En la versión para Mega CD (que se regalaba en un pack), SEGA hizo una cosa rarísima. En primer lugar, cambió todo el audio de Mega Drive, por el de la recreativa (lo que es bueno), y en segundo lugar, ¡se comió el modo para dos jugadores!.
Si SEGA puede…¡yo también!
Tras los pasos de la “mamá” de las consolas, algunos “third parties” se apuntaron a la fiesta, realizando sus propias conversiones “sui generis” de las recreativas. Pero, a diferencia de SEGA, no desperdiciaron el nombre del original para hacer un juego distinto (o por lo menos no todos), y se esforzaron en agregar extras al original.
1- Gauntlet (Atari) (1985)
¿Conversión?: Mega Drive (Atari Games) (1993)
Diferencias: Modos de juego, niveles, sonido
Una década antes de que supiéramos lo que divertido que era jugar en red, Atari nos trajo el que quizá fue su mayor éxito en los salones recreativos.
Gauntlet era un trepidante “hack n´slash” para cuatro jugadores simultáneos, que fue el responsable de tremendos piques entre amiguetes.
La fórmula era tremendamente simple. Cuatro personajes, cada uno con sus habilidades, recorrían una serie de laberintos buscando las llaves que les permitieran acceder a cuartos cerrados, en los que se encontraban más llaves, vasijas mágicas, cofres o la tan preciada energía.
El objetivo de cada fase, era simplemente encontrar la salida al siguiente nivel, y así hasta llegar al último, tarea harto difícil, debido a la tremenda cantidad de enemigos presentes en los laberintos.
Ante semejante exitazo en los arcades, Atari firmó hasta con el diablo (AKA US. Gold), para pasar el juego a cuantos formatos caseros fuera posible, y como el juego no tenía muchas complicaciones, quedó bastante bien, aunque dicen las malas lenguas, que en la versión de Spectrum, cuando llegabas al último nivel, el juego se ponía a cargar de la cinta más niveles, por lo que no se podía terminar.
Ocho años después de que Gauntlet tuviera dos continuaciones, tropecientas versiones y que lo hubieron jugado millones de personas, Atari, a través de Tengen, da una vuelta más a la tuerca, con la versión para Mega Drive, que a pesar de llevar un “4”, en el nombre, no es más que un remake “deluxe” del original.
Como buena adaptación “mejorada” a la 16 Bits de SEGA, Gauntlet 4 (Gauntlet a secas en Japón), cuenta con todo lo que hizo famosa a la recreativa: mogollón de niveles, personajes distintos, magias, cuatro jugadores simultáneos, y de regalo, tres modos de juego más.
El modo “Battle Mode”, es lo más parecido a pegarse unas partidas con el Unreal Tourment, pero en 2D. En el, simplemente, pelearemos contra los otros jugadores hasta la muerte. Gana el que mata a todos. Los escenarios incluyen tele-transportadores, monstruos y objetos, pero al contrario del modo normal, aquí, el que se vaya por una salida, habrá perdido el juego por “abandono”.
En el “Record Mode”, haremos el bestia machacando todos los niveles de la recreativa, sin posibilidad de que nos ayude nadie, y con un sistema de passwords para continuar el juego (la mejor manera de ver todos los laberintos, sin duda).
Pero el modo estrella del cartucho, y por el que la prensa especializada lo puso por las nubes, es el “Quest Mode”, una mezcla flipante del juego original con un RPG, en el que deberemos recorrer cuatro torres para resolver el misterio del castillo ancestral, y una vez las recorramos enteritas, podremos entrar en la torre del castillo.
Este modo, nos permite hablar con los mercaderes y mejorar al personaje, para poder afrontar semejante misión, en que los laberintos están poblados de más trampas que nunca, con intrincados trazados (más vale que nos hagamos un mapa), y enemigos a mogollón.
Para que todo quede aún mejor, y al contrario de lo que sucede en la recreativa, podremos deleitarnos con unas alucinantes músicas que demuestran el poderío de la Mega Drive en cuestión de sonido.
2- Chase HQ (Taito) (1988)
¿Conversión?: Mega Drive (Taito) (1992)
Diferencias: Vehículos
He de reconocer que no sabía de la existencia de este juego, hasta que me piqué con la alucinante conversión que Ocean hizo para Spectrum. Años después, pude probar en mi Saturn una conversión casi perfecta de la recreativa, y me di cuenta de que aún era más alucinante que el de mi querido “gomas”.
Chase H.Q. es una explosiva mezcla de juego de coches con arcade de acción, en el que a toda velocidad, deberemos alcanzar a una serie de criminales que intentar escapar de la policía, y una vez los alcancemos, sacarlos de la carretera a base de leches a la carrocería.
Contamos con un tiempo límite para alcanzar al criminal, y una vez lleguemos a donde está, otro límite de tiempo para noquear el coche, por suerte, contamos con tres turbos por fase, que deberemos administrar sabiamente, ya que el tiempo es más que justo. Durante el recorrido, podemos hacer puntos extra si esquivamos a los coches inocentes, e intentamos no tocar el resto de obstáculos.
Al convertir el juego a Mega Drive, los señores de Taito hicieron un extraño refrito con distinto nombre (Super H.Q./Chase H.Q. 2), pero no nos engañemos, el juego es casi igual en desarrollo y fases a la primera parte, y no guarda ningún punto en común con S.C.I., la segunda parte en recreativas del juego (salvo los que S.C.I. tiene con Chase H.Q., claro).
Pero la principal diferencia con el original, que hace que este juego sea una bestia completamente distinta, es que podemos elegir entre tres vehículos distintos perseguir a los malos, el coche, un 4X4 y un camión, y como os podéis imaginar, aunque el camión es mucho más lento que los otros, a la hora de hacer saltar la carrocería de los criminales en pedazos, es mucho más práctico 😆 .
3- Cadash (Taito) (1989)
¿Conversión?: Mega Drive (Taito) (1992)
Diferencias: Personajes, objetos, enemigos, tiendas
Aunque no tenga ninguna relación directa con la saga de Rastan, lo cierto es que Cadash, tiene muchísimos puntos en común con los juegos del guerrero “cachas” de Taito; escenarios, acciones y algún que otro enemigo, hacen presencia en esta habilidosa mezcla de RPG con arcade de plataformas, que nos deja elegir entre cuatro personajes distintos (cada uno con sus características, por supuesto), que recorrerán las zonas más misteriosas y mágicas del reino, enfrentándose a todo tipo de mastuerzos, con buen sonido, y unos gráficos realmente bonitos para la época.
La recreativa, permitía incluso que cuatro jugadores simultáneos disfrutaran del juego, usando dos cabinas conectadas en red, algo que no era tan habitual en la época.
Seguramente, este es el arcade que menos conversiones tuvo de la lista, apareciendo en Turbo Grafx y Mega Drive solamente.
Gráficamente, las dos se parecen bastante a la recreativa, pero la de Mega Drive, tiene algunas peculiaridades.
Como es bastante lógico, en Mega Drive era complicado que se pudiera jugar con los cuatro personajes al mismo tiempo, pero eso no justificaba el hecho de que Taito eliminara de un plumazo dos de los cuatro personajes de la pantalla de selección (Clériga y Ninja). Vale que no se pudiera usarlos todos a la vez, pero no pasa nada por poderlos elegir a todos, como en la versión de Turbo Grafx. El recorte, se completa con la desaparición de uno de los jefes finales más tochos.
Por suerte, no todo iba a ser malo en Mega Drive, ya que también se mejoró la IA de los enemigos y el daño que nos provocaban, y es la única versión en la que podemos comprar elixires en las tiendas, que es decir lo mismo que vidas extras.
En ambas versiones “caseras”, Taito eliminó también el límite de tiempo para pasar cada fase, presente en el arcade.
4- Insector X (Taito) (1989)
¿Conversión?: Mega Drive (Taito) (1990)
Diferencias: Personajes, músicas
Mata marcianos bastante regular, la principal gracia de Insector X de Taito, eran sus simpáticos gráficos que recordaban a juegos como Parodius. En este arcade, controlábamos a un guerrero del tamaño de un insecto, que se enfrentaba a un ejército de insectos robóticos controlados por la malvada reina.
Seguramente debido a su poco éxito, Taito sólo se preocupó de convertirlo a dos sistemas: NES y Mega Drive.
La versión para Nintendo, reproduce de manera bastante fiel la recreativa (dentro de los límites de la máquina, claro).
Curiosamente, y vaya usted a saber por que, la versión para Mega Drive, a pesar de conservar la misma estructura, niveles y desarrollo del original, no tiene ni un sólo gráfico cachondete, y todos los insectoides han sido reemplazados por bichos en plan serio, lo que le quita casi toda la gracia al juego, y de paso, lo hace sorprendentemente parecido a ese grandísimo mata marcianos “amiguero”, llamado Apidya.
Completa el lavado de cara, unas músicas distintas a la recreativa, ¿a que cuerno se deberán estos cambios?.
5- Rolling Thunder II (Namco) (1990)
¿Conversión?: Mega Drive (Taito) (1991)
Diferencias: Escenas, fases adicionales, armas, músicas extras
Decenas de veces imitados, pero nunca superados, los juegos de la saga Rolling Thunder, supusieron un exitazo para Namco, que a pesar de no ser del “todo” originales (la base es la de Elevator Action), sentaron cátedra en la historia de los videojuegos, con algunos clones tan legendarios como el original, ¿Os suena Shinobi?.
La segunda parte de este entretenido (y jodido) plataformas de acción, agregó la posibilidad de jugar entre dos (con la fémina que debíamos rescatar en la primera parte), gráficos mejorados y alguna que otra arma más.
Las versiones caseras fueron exclusivas para Mega Drive, consola que incluso contó con una tercera parte que ni siquiera se basaba en ninguna recreativa.
En Mega Drive, además de incluir la recreativa enterita, agregaron unas bonitas “cut scenes” al principio de cada fase, que nos ayudaban a ponernos en situación, y se usaron todas las músicas que quedaron descartadas para la recreativa (algunas suenan de la leche).
Pero esta versión “especial”, no estaría completa sin unos cuantos extras más, como tres fases más (que se alternan con las de la recreativa), con nuevas armas, como el lanzallamas (que además se pueden mejorar), y jefes finales.
Todo un juegazo, que casi es una “versión del director” de la placa original.
6- Renegade (Taito/Technos) (1986)
¿Conversión?: Master System (Natsume/Sega) (1993)
Diferencias: Escenas, fases adicionales, items
Aunque el género empezó unos años antes, Renegade es el juego que sentó las bases sobre lo que serían los “brawlers” venideros introduciendo novedades como el control multidireccional, los saltos con patada, o que los enemigos necesitaban múltiples golpes para caer derrotados, incluyendo golpes de “remate” del enemigo y otros que permitían que nos defendiéramos incluso cuando nos agarraban por detrás.
Este trepidante juego, no era más que una versión “overseas” de Nekketsu Kōha Kunio-kun, el primero de los juegos de la saga Kunio-kun, que tenía unos gráficos mucho menos serios que Renegade, al que sus grafistas quisieron dar un aire a la película “The Warriors“, el film de referencia en el sub-género de bandas urbanas.
Las conversiones no se hicieron esperar, y esta vez Ocean, se hizo cargo de unas gloriosas versiones para ordenador personal, que se parecían a la recreativa, todo lo que permitía el formato, algunas incluso, mimetizaban los gráficos de la recreativa, como la de Amstrad CPC, que se veía arruinada por las peores teclas que jamás se han asignado a un juego, a menos que tuvieras un Joystick Kempston a mano, claro.
Siete años después de la recreativa original, Sega, le encargó a Natsume (los del Harvest Moon), una versión para Master System, y la verdad es que se lucieron.
Los años no pasan de balde, y por eso, al la hora realizar esta especie de remake para MS, se le le hizo un completo lavado de cara a los gráficos, que recuerdan poderosamente a los de Double Dragon, y los escenarios tienen detalles a mogollón.
Además de las mejoras estéticas, nos regalaron fases extras, algunas tan divertidas como la que pilotamos una moto, y nos cargamos a los malos a patada limpia, como en el Road Rash. El juego en lineas generales, se controla mucho mejor que la recreativa, e incluso nos regala alguna “ayudita”, en forma de items que dan una fuerza descomunal a nuestro personaje.
Una joya de Master System, que muchos no disfrutamos porque llegó en plena apoteosis de Mega Drive.
7- Slap Fight (Toaplan/Taito) (1986)
¿Conversión?: Mega Drive (MNM Software/Tengen) (1993)
Diferencias: Armas, niveles, gráficos, músicas
Si a mediados de los ochenta, había una compañía que se llevaba el gato al agua en el género de los mata marcianos era Toaplan.
Creadores de clásicazos como Tiger Heli o Flyng Shark, nos deleitaron con Slap Fight, un juegazo que mezclaba mecánicas de Xevious con Nemesis de manera magistral, y que como no podía ser de otra manera, pasó a engrosar la lista de los candidatos para convertir a nuestras máquinas.
En los ordenadores personales, una vez más, Ocean hizo un trabajo encomiable, logrando unas versiones para Atari ST y Commodore 64 sobresalientes, pero un par de japoneses iban a superarles en cuanto le pusieran las zarpas encima a la Mega Drive.
No contentos con lograr la mejor adaptación de la recreativa a Mega Drive, incluyeron un modo “MD”, que no es más que una versión “remixada” del original, con mejores gráficos, niveles completamente nuevos, más armas y música de ¡Yuzo Koshiro!
Entre las nuevas armas, encontramos una llamada “Typhoon Bomber”, que nos permite lanzar una súper bomba (de esas que limpian por completo la pantalla) cuando nuestra nave ha llegado al máximo permitido de “accesorios”.
Esta bomba, también se dispara cuando una bala toca a alguna de las naves agregadas de los lados, ¿no os recuerda a Tiger Heli?.
Para disfrutar de este modo extra sólo tenemos que ir al menú de opciones y pulsar hacia uno de los lados en la primera opción del menú.
8- Double Dragon (Technos/Taito) (1987)
¿Conversión?: Game Gear (Virgin Games) (1993)
Diferencias: Todo
¡Es como ver una peli de hostias! Es lo que exclamábamos mis amigos y yo cada vez que nos poníamos a observar como la peña gastaba sus monedas de cinco duros en la recreativa de Double Dragon.
Viéndola hoy en día, a lo mejor parece un poco exagerado, pero entonces ningún otro juego permitía usar tal cantidad de armas, golpes, ni era tan divertido como este, y cómo es lógico, esperábamos una versión a nuestros cacharros caseros un día u otro.
Por supuesto, fue algo que no tardó en llegar, y con resultados bastante irregulares.
En los ordenadores personales, se llevaba la palma la versión de Amiga (aunque las voces eran deprimentes), y en las consolas, pasó de todo.
Quizás la mejor versión, es la que Accolade (sin licencia de Sega), realizó para Mega Drive, seguida por el tremendo Double Dragon Advance, que programó la propia Technos para Gameboy Advance, y cuyo mayor problema era el reducido tamaño de la pantalla de la consola.
En 1993, seis años más tarde del lanzamiento en los arcades, Virgin, que ya se había encargado de las versiones para ordenador años atrás, sacó una versión para Game Gear, y desaprovechó la licencia de una manera que quita el hipo.
Pasando absolutamente de todo lo visto en el arcade original, Double Dragon (subtitulado “The Revenge Of Billy Lee” en Europa), deja de lado el juego cooperativo (con la excusa de vengar la muerte de nuestro hermano), para brindarnos un soso y lento brawler para un jugador, que me recuerda poderosamente a la primera fase del After The War de Dinamic en Amiga.
Su mayor aliciente son los cuidados fondos, que por desgracia no se ven acompañados por animaciones fluidas.
Entre las pocas mejoras, está la posibilidad de pillar armas, algo que de alguna manera suple los parcos movimientos de ataque de nuestro personaje, al que atacarán los enemigos de dos en dos.
No es uno de los peores juegos de Game Gear, pero desde luego, no está a la altura de la saga, casi parece un hermano pobre de Streets Of Rage.
9- Snow Bros (Toaplan) (1990)
¿Conversión?: Mega Drive (Toaplan) (1993)
Diferencias: Personajes, niveles, músicas
Muchos son los arcades que surgieron a la vera de Bubble Bobble, y junto al entrañable Rodland, Snow Bros es uno de los más recordados por los que pasaban sus horas perdidas en los recreativos.
Con una mecánica tremendamente parecida al arcade de Taito, la diferencia estribaba en que en vez de con burbujas, aquí, a los enemigos se les liquidaba a base de bolas de nieve, en las que quedaban encerrados por un periodo determinado de tiempo . Si nos dábamos prisa, se descongelaban e iban a por nosotros a toda leche. Con los enemigos encerrados en las bolas, podíamos empujarlas para acabar con los que estuvieran sueltos por ahí, ya que las bolas con “relleno” eran bastante más poderosas que las formadas sólo por nieve.
Gráficos coloristas, jugabilidad a prueba de bombas y 50 niveles, eran todo lo que Snow Bros necesitaba para que fuera un éxito, y Toaplan negociara licencias para varios formatos domésticos.
Curiosamente, las versiones para ordenadores personales quedaron el el limbo, y aunque por lo visto, estaban finalizadas, nunca se lanzaron. En el 2006, se rescató una copia de la versión para Amiga, realizada por Ocean France, y no entiendo como se canceló, porque es una pasada de conversión.
A priori, la versión para Mega Drive, es la única que realizó Toaplan directamente, y eso se nota, ya que es la que más “extras” tiene.
En 1993, Tengen (la filial consolera de Atari), distribuyó la versión para Mega Drive, programada directamente por Toaplan, expertos en la consola de Sega, no en vano, llevaban años poblándola de mata marcianos.
Con asombroso parecido a la recreativa, muy pronto, este cartucho se convirtió en uno de los más solicitados en las tiendas de importación, y la verdad, no había para menos.
En el juego original, nuestro objetivo era rescatar a las princesas, congeladas por el malvado Rey Scorch, que se encontraba en la pantalla 50. En Mega Drive, al llegar a esta pantalla, las princesas quedaban liberadas, y a partir de ese momento pasábamos a controlarlas en otros tantos niveles, con nuevas músicas y todo.
Para rematar la faena, y llenar lo que quedaba de cartucho, el juego incluye unas preciosas escenas de introducción y entre los niveles.
10- Street Smart (SNK) (1989)
¿Conversión?: Mega Drive (Treco) (1991)
Diferencias: Modos de juego, golpes, desarrollo, finales
Años antes de contar con las mentes pensantes de la saga Street Fighter entre sus filas, SNK ya había realizado varios juegos de hostias, con mayor o menor fortuna. Una de ellos, que llegó a ser bastante popular es Street Smart, una mezcla de los juegos de Capcom con el típico brawler en el que podíamos movernos en cinco direcciones distintas.
Eligiendo uno de los dos personajes disponibles, teníamos que ir enfrentándonos a los más variopintos enemigos, hasta llegar al final, usando golpes, patadas, o ataques especiales.
Sus gráficos, muy detallados para un juego de finales de los ochenta y la posibilidad de que dos jugadores se enfrentaran contra la máquina, lo hicieron un habitual de los salones recreativos de finales de los noventa.
Dos años después, Treco obtendría la licencia de SNK, para realizar una adaptación un tanto peculiar de este arcade, que por desgracia, llegó demasiado tarde al circuito de importación español (y nunca fue lanzado oficialmente en nuestro país).
A pesar de que las diferencias en el tamaño de los sprites son más que obvias, Treco hizo un trabajo bastante respetable a la hora de reproducir los gráficos en Mega Drive, pero sacrificó el modo “dos contra la máquina” y el juego quedó a primera vista, como un clon pobre de Street Fighter, pero un análisis más profundo, nos daba otra idea completamente distinta.
En primer lugar, en MD seremos recompensados monetariamente por ganar combates e incluso por abandonarlos, lo que nos permitirá mejorar a nuestro luchador, después de cada pelea. Además, incluyeron otro jefe final.
Nuestro personaje, además contaba con un ataque especial giratorio, que puede tirar al enemigo al suelo de un solo golpe (pulsando los tres botones a la vez), pero que reduce la energía de nuestro jugador (al estilo Final Fight).
Otro detalle cachondísimo es que el final del juego, depende de lo millonarios que nos hemos hecho durante los Combates. Como más dinero tengamos, mejor vestidos, mejor coche y novia más espectacular tendremos en la última pantalla, incluso podemos llegar a tener un súper apartamento con cuatro novias.
Podemos multiplicar las ganancias de los combates, apostando a quien va a ganar los enfrentamientos, incluso podemos forrarnos apostando al contrario, ya que tenemos varias vidas en el juego.
Fuentes:
–Wikipedia
–Harcore Gaming 101
–Mobygames
–Planet Emu
A mí Gauntlet 4 me sigue pareciendo uno de los mejore juegos de Mega Drive con diferencia y uno de los que más he jugado. Recuerdo que la primera vez que lo alquilé en un videoclub me pasé la friloera de 8 horas initerrumpidas encerrado en mi habitación con él, y de no ser porque el hambre y la fatoga me pudieron, habría seguido más tiempo. Creo que mi madre estuvo por llamar a los bomberos para sacarme de allí.
Por cierto, la banda sonora de este juegazo fue compuesta por Hitoshi Sakimoto, un fulano que tiene en su haber cosillas como las bandas sonoras de Odin Sphere, Gradius V o Final Fantasy Tactics.
Y soy uno de esos pocos individuos de este país que ha tenido el Renegade de Master System en su casa. ¿Lo malo? Que lo cambié en el “club de cambio” del videoclub de mi pueblo. Precisamente, creo que fue por el Special Criminal Investigation de Taito; una pena que esa conversión fuese tan sumamente fácil (me lo terminé en una tarde), porque no estaba mal del todo.
Yo creo, que el mérito principal del Gauntlet IV, es que sea divertido a un jugador, y lo es de una manera descomunal, algo que no se puede decir de casi ningún Gauntlet, ya que se apoyan demasiado en la experiencia multijugador…
Las dos primeras son un poco sobradas xD. Ni Mega Drive llega al nivel de la placa basada en Space Harrier, no digamos ya Master System. Pero es que comparar System32 con los 8 o 16bit de Sega es descabellado, hay una diferencia técnica abismal
Que usen la misma licencia y hagan cosas distintas es lo suyo porque luego de encuentras con el nefasto Space Harrier II de Mega Drive con framerate a trompicones, scaling hiper-pixelado y misiles medio-invisibles, o con Galaxy Force II, donde las limitaciones de Mega Drive imponen juegos mediocres -aunque Cotton es realmente competente en sus efectos gráficos-
El juego basado en System 32 más sorprendente era el ‘Bastard!’ de Super Nintendo, un juego de lucha en modo7 que intentaba emular la rutina de planos múltiples del juego Dark Edge, y ni tan siquiera con Super Nintendo y el MODO7 pudieron lograr un resultado aceptable
Yo siempre fui de los que piensan que si no puedes reproducir la licencia original de la manera más cercana posible, entonces haz otro juego.. porque me parece que es estafar de alguna manera al que se va a comprar el cartucho pensando que es su recreativa preferida, más o menos hecha..
Que el Air Rescue es dificil pasarlo a MS.. no te lo niego, pero quien sabe, a lo mejor podrían haber hecho algo vectorial con menos sprites, algo parecido al simulador de vuelo que hay en MS, que no está nada mal..
Es verdad que Mega Drive no llega ni siquiera a System 16, pero oye, las conversiones del Space Harrier, After Burner y sobre todo del Out Run, me parecieron fenomenales… y en MS están curradísimas.. ¿que hay un mundo entre la recre original y las conversiones de MS?.. nadie te lo discute, pero hasta que apareció la MD, eran las mejores conversiones que había para una máquina casera, muy por encima de las de 16 Bits.. compara Out Run o After Burner de amiga por ejemplo, con los de MS… y te aseguro que salen perdiendo los de 16 Bits..
El resto.. pues que quieres que te diga.. el Line Of Fire, se puede hacer, toma como referencia el Space Gun.. y el Laser Ghost de calle…
Estoy de acuerdo con Stranno, SEGA tuvo el acierto (en algunos casos) de ver que no podian emular la maquina en el aspecto grafico y de hacer un juego nuevo con la tematica del mismo. Me parece una muy buena idea, sino pasan cosas como galaxy force II, que por muy bien que lo hagas siempre queda flojisimo respecto a la version original, y no digamos ya del ejemplo, un juego brutisimo que aun hoy dia me impresiona. Eso si, la musica de la version mega drive imita muy bien la original 🙂
Además, el Galaxy Force, es uno de esos juegos que la cabina lo hacía todo… Jugarlo sin eso, es aburrido de narices, tres cuartos de lo mismo lo que pasaba con After Burner…
Curioso el tema de las adaptaciones. Como bien se ha dicho, la mayoría de veces fruto a las limitaciones técnicas. Y aunque en el algún momento yo también llegué a pensar que para eso que no la hubieran hecho, lo cierto es que en su día estaba deseando una conversión fuera como fuera.
Air rescue es la que más me ha sorprendido.
Yo tengo mi propia teoria sobre el porqué se presentaba diferencias entre las recreativas de Sega y sus conversiones domesticas, y no es muy positiva hacia la compañía.
A Sega no le interesaba conversiones pixel-perfect de sus recreativas para que las mismas no perdieran valor. Algunos dirán que eran por diferencias tecnicas, y ciertamente no podía salir un juego identico sin el scaling de System 16. Pero… no es curioso que juegos como Golden Axe, Alien Storm, etc. no fuesen identicos al arcade? Acaso la Megadrive no podía con esos juegos? si Capcom con la Snes sacó Captain Commando, Knights of the Round y la propia Konami sacó un clon para Megadrive de Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time? No, era mala leche de Sega de hacer versiones identicas o muy cercanas a sus recreativas para que estas no les hiciera competencia, lo mismo pasó con Saturn, y fue hasta la Dreamcast cuando vio que esa estrategia la habia perjudicado en un mercado casero que ahora era mas lucrativo que el de las recreativas, pero ya era demasiado tarde.
Como por estos lares estamos celebrando la navidad – es decir, hinchándonos a comer hasta reventar cual zombie de Resident Evil – quería aprovechar la ocasión para felicitarte a ti también, y como siempre desearte lo mejor del mundo.
Un abrazo!
Me ha encando este reportaje, pero he echado de menos las conversiones de Shadow Dancer: la de Master Systema tenía gráficos parecidos pero las fases estaban recortadas y se movía torpemente; la de Megadrive casi todo estaba cambiado.
pues a mi eswat y moonwalker me encantaban y lo siguen haciendo
otro gran reportaje
gracias
Buen artículo. Desde luego es curioso los cambios que tuvieron algunos arcade al pasarlos a consolas, y no creo que todo sea debido a limitación de consola. Eso sí, hay algunos casos como el ESWAT que me gusta más en Mega que en su versión original. Otro caso también sería el del Shadow Dancer, juego completamente diferente en Mega Drive (lo veo mucho más parecido a Shinobi además), y además me gusta más la versión de Mega.
Bienvenido al Blog Isaac!!..
El Shadow Dancer pensé en ponerlo, pero lo descarté porque la propia SEGA lo considera un “Spin Off” de la recreativa, lo mismo que el primer Shinobi.