En una época de gran bonanza económica, y en pleno boom del software, las empresas discográficas, pensaron que podían meterse en dos patadas en el mundo del software informático, al fin y al cabo, todas ellas contaban con factorías de duplicado de cintas, que facilitaban y abarataban la distribución.
Así, discográficas como CBS, Zafiro o Dro Music fueron la semilla de empresas como Erbe, Zafi Chip o Dro Soft.
En los ochenta, después de la famosa bajada de precios de software propiciada por Paco Pastor, algunas estas empresas, se dieron cuenta que si tenían producción de juegos propia, las ganancias eran mucho mayores (era mas barato pagar a los programadores locales, para programar cualquier bodriete, que los royalties exigidos por las grandes empresas como EA o Activision).
De esta corriente “vendo lo que sea, con tal de que tenga buena caratula, o una licencia”, Dro Soft fue una de las que más se aprovechó, y lo hizo con estos juegos (y con los bodrios de Juliet).
Extras:
– Pack con todos los juegos
– Versión en PDF del artículo
1- Zipi y Zape (1989)
Tipo: Aventura Conversacional
Equipo: Magic Hand (José Luis Correa Muñoz)
Puntuaciones: Microhobby (media) 6,5/10
No me canso de mencionar, en esta serie de reportajes, de la manera que las licencias eran desaprovechadas, sobre todo en nuestro país, y Zipi y Zape, es el caso más claro de ello.
Empecemos por la caratula, ni siquiera se molestaron en hacer una propia, ya que la ilustración está sacada de alguno de los cómics de la singular pareja. El estilo de juego, en un principio podría parecer el apropiado, ya que a mi solo se me ocurren dos maneras de aprovechar una licencia, con una aventura (conversacional o arcade) o con un juego multinivel.
Programado por Magic Hand, un grupo de programadores que por suerte, solo nos obsequiaron con Free Climbing, Los Inhumanos y este que nos ocupa, Zipi y Zape es una de las peores aventuras de la historia, ¿porque?.
Pues no es por culpa de sus gráficos mediocres, ni sus faltas de ortografía, ni siquiera por que no entienda ni la mitad de las palabras que normalmente entienden el resto de conversacionales, no en el caso de Zipi y Zape, es simplemente, porque el juego es inacabable. ¿Un error de programación?, no, la mente retorcida (o inculta) del programador, que nos hace “lanzar un clavo contra un árbol”, para avanzar en la segunda fase, cuando lo que debería haber puesto es “clavar un clavo”, simplemente.
Este críptico vocabulario, hizo que el juego quedara sin resolver hasta hace tan solo un año, en el que un grupo de fanáticos se propuso de una vez por todas terminar el juego, algo que solo lograron desensamblando la versión de Spectrum (todas menos la de MSX están realizadas con el Graphic Adventure Creator).
Las versiones, pues todas son más o menos iguales, menos la mencionada de MSX, que tiene unos gráficos y desarrollo completamente distintos, pero que tampoco se puede acabar, pero como está en Basic, al final se descifró como hacerlo (en este caso, el clavo hay que dejarlo olvidado y esperar a que venga el padre de los gemelos y se pinche con el).
Entre los enlaces, os dejo un interesantísimo artículo con todo el proceso de “desensamblado” de la versión de Spectrum.
Extras:
Review en Microhobby
Ficha en CEZ
Solución (parcial) en CEZ
Investigando el final del juego.
Solución de la Segunda Parte (Spectrum).
Versiones:
Spectrum
Spectrum +3
Amstrad
MSX
2- Hypsys (1989)
Tipo: Matamarcianos multifase
Equipo: Techno Arts (Manuel Gasco, David Brioso)
Puntuaciones: Microhobby (media) 6,5/10
Programado por los autores del Capitán Sevilla, Hypsys es el mejor juego aparecido bajo el sello de Dro Soft, en la época de los ocho bits. Estamos ante un mata marcianos de corte clásico, muy jugable y de una ejecución brillante.
Me han sorprendido, además de los gráficos, a la altura de los mejores del género, detalles de buen gusto, como las espectaculares explosiones (un poco largas quizás), y la sombra interactiva de la nave, que se aleja o acerca dependiendo de la altura de los objetos, lo que de paso nos facilita la visibilidad, en un escenario un tanto escaso de colores (en Spectrum, por supuesto).
Hypsys, está dividido en dos cargas, que no varían casi el sistema de juego, solo los escenarios, y el vehículo que manejamos (nave en la primera fase, helicóptero en la segunda). Además de ser gráficamente de la leche, sus programadores no se conforman con esto, ya que la versión de Amstrad, es aún mejor, con unos espectaculares gráficos a todo color (es una pena que en MSX no sea así).
El sonido, es más bien escaso, y como he dicho antes, se puede jugar bastante bien, ya que no nos matan de un toque (nos quitan energía), pero no hay que disparar a lo loco, ya que la munición se termina.
Extras:
Ficha en CEZ
Review en Microhobby
Pokes
Versiones:
Spectrum
Amstrad
MSX
3- Explorer XXXI (1988)
Tipo: Disparo, plataformas
Equipo: Zenith Soft (Juan Eduardo Vargas,
Roland Conesa, Victor Fernández Cano)
Puntuaciones: Microhobby (media) 3,6/10
Según los programadores de este nefasto arcade, Explorer XXXI, fue programado con prisas, y por eso era un tanto injugable. Esto podría ser creíble, si tenemos en cuenta como trabajaban la mayoría de las empresas de la época, pero si nos fijamos cual fue el otro juego que sacaron nos encontramos con otro bodrio legendario, el Defcom 1, así que me temo mucho, que no cuela.
Este juego, de pinta, puede parecer un primo hermano de Game Over, pero no os dejéis llevar por la apariencias, ya que si os fijáis en los gráficos en menos que canta un gallo, ya os han volado todas las vidas.
Explorer XXXI (o Explorer 2167, como pone al cargar el juego), es uno de los mayores bodrios de la historia del software peor que algunos tan insignes como La Venganza, Sabrina o Time Out, que ya es decir.
Extras:
Ficha en CEZ
Review en Microhobby
Entrevista a los programadores
Pokes
Versiones:
Spectrum
4- Cavern Of Death (1987)
Tipo: Arcade
Equipo: Juliet Soft
Puntuaciones: CEZ 5,9/10
Cavern of Death, es un juego bastante triste para MSX programado por Juliet Software, pero de pinta sospechosa, si no será hackeado de otro.
El objetivo, es ir avanzando como podamos, por una caverna con distintos peligros. otro juego del “montón” en MSX, y que seguro no será recordado en los anales de la historia.
Extras:
Ficha en CEZ
Versiones:
MSX
De los 16 a los 8 Bits
Otra de las grandes fuentes de ingreso de Drosoft, a parte de los juegos propios, eran las conversiones. Esta gente, usando como grupos de programación a Animagic y New Frontier entre otros, convirtió todo lo que se podía a MSX (Barbarian, Terrorpods, Test Drive II…), y además abordó la difícil tarea de convertir algunos grandes éxitos de los 16 Bits a los 8, con resultados muy desiguales… he aquí los juegos…
1- Karateka (1990)
Tipo: Lucha
Equipo: Gamart
Puntuaciones: Microhobby 40/100
El juego que dio pie a Prince Of Persia, y uno de los primeros experimentos con animación que imitaba a la vida real, un gran clásico programado por Jordan Mechner para Apple II, y que los españoles Gamart se encargaron de convertir a Spectrum y MSX.
Por desgracia, el juego quedó como un “intento descolorido” del original, con buenas animaciones, pero muy por debajo de otros juegos de Artes Marciales como Exploding Fist o International Karate.
La versión de Amstrad, fue programada por Microids, de manera bastante más acertada, y con unos gráficos superiores en todos los sentidos como se puede ver en la pantalla de abajo.
Extras:
Review de Microhobby
Pokes
2- Chessmaster 2000 (1990)
Tipo: Ajedrez
Equipo: Gamart
Puntuaciones: Microhobby 83/100
Segundo trabajo de Gamart para Drosoft, en esta ocasión les quedó un juego más que digno, y de paso, uno de los mejores y más completos simuladores de Ajedrez para ocho bits.
Al igual que el anterior, sólo las versiones de MSX y Spectrum (idénticas por supuesto) fueron programadas en España.
Extras:
Review en Microhobby
3- Budokan (1991)
Tipo: Simulador de Artes Marciales
Equipo: Marcos Jouron, Javier Fáfula
Puntuaciones: Microhobby 79/100
Uno de los pesos pesados en el catálogo de EA de los ochenta, era Budokan, una de esas simulaciones de lucha “todo en uno” con control y gráficos realistas a tope (dentro de lo que la técnica de la época permitía).
Por supuesto, no faltaron las versiones a todos los formatos posibles, y esta vez, Dro, se encargó de Spectrum y MSX, de la mano del “mercenario” Javier Fáfula.
El juego, en general está bastante bien, pero supongo que sin emulador es un coñazo cargarlo, ya que ocupa la friolera de dos cintas (4 caras).
Extras:
Review en Microhobby
Página 1
Página 2
4 -Magic Johnson´s Basketball (1990)
Tipo: Baloncesto
Equipo: New Frontier (Daniel Díaz, David Herrero,
Fustor, Joe McAlby)
Puntuaciones: Microhobby 69/100
Ahora llega ese momento en el que debería darme collejas a mi mismo, principalmente, por no decirles a mis compañeros de New Frontier, que estaban programando un juego de Basket malo (no el peor, que ese es el Barnabasket), cuando estuve con ellos durante todo el proceso de concepción.
Magic Johnson Basketball, nunca fue un buen juego, ni siquiera en Amiga, supongo que me gustaba el original por sus gráficos al estilo de recreativa, pero un juego que carga de disco cada vez que hacemos una animación nueva, es muy triste como para tenerlo en cuenta.
En cuanto a las versiones de ocho bits que se hicieron en NF, en su defensa os diré que les dieron poco tiempo, pero eso no quita que el juego sea lento, tenga fallos de colisión (nos quitan la pelota desde dos metros) y que los jugadores parezcan ciclistas (pero eso es adrede, porque los que juegan a Basket son altos, aunque no tienen chepa) .
El sonido, casi brilla por su ausencia, pero por suerte, mi amigo Alberto “McAlby” González, hizo un par de músicas de la leche para el juego, la más alucinante, la que suena en la pausa.
En las versiones, por las prisas, se cayó en lo de siempre, que es perjudicar aún más a lo que no fuera Spectrum, con lo que tenemos que las versiones de Amstrad y MSX carecen del doble plano de Scroll de Spectrum y por supuesto, menos colorido.
Extras:
Review en Microhobby
Versiones
Spectrum
Spectrum +3
Amstrad
MSX
Y hasta aquí este “patito”, y ya van ocho!!
Jeje vaya historia la de Zipi y Zape, me he leído el bLOG de Línea Dura entero
Me acuerdo en su día la versión NTSC de Impossible Mission de Atari 7800 (creo, o 5200, una de dos) era imposible de acabarla porque tenía un error de programación en el ordenador que tenías que activar al final
Pero bueno, eso era un error de programación más que ganas de tocar la moral como en ZyZ
He, para el de basket tendrías que haberte auto-flagelado más y mas! ya que conoces de primera mano las causas de los fallos! 😀
Hola. Llevo leyendo tu serie de los Patitos Feos del Software Español desde el principio.
Quiero decirte que me parece un trabajo fenomenal. Es un ejercicio de repaso histórico del software de entretenimiento español muy interesante. Un gran monográfico.
Por favor, continúa con esta excelente labor. ¿Tienes en mente preparar alguna otra serie sobre el software español? Quizá los mejores juegos españoles esta vez, o los que más relevancia han tenido en el extranjero, con sus adaptaciones y demás.
Pues la verdad es que no tengo planeado hablar de las compañías clásicas mas que nada, porque todo el mundo habla de ellas… si quiero hacer otra serie con juegos de compañías conocidas que pasaron desapercibidos, y otra con los grandes bodrios de Dinamic, Topo, Opera.. Pero eso será más adelante, porque a los “patitos”, les quedan más a o menos 15 entradas…:)
Yo voto porque hagas primero el de juegos d compañias conocidas que pasaron desapercibidos, puesto que hay verdaderas obras d arte que yo ni sabia que existian hasta que las vi en emuladores.
Muy buen trabajo con esta serie de articulos. No dejo d sentir nostalgia cada vez ke leo alguno d ellos. 😉
jajajaajaajja,todavia 19 años despues siguen hablando de ellos
buen trabajo…por cierto buscame en los graficos de rescate atlantida y me veras (amstrad cpc)
a ver si le sacas el lado bueno a las cosas….
Saludos
Del ZyZ me parece mucho más interesante el cómo se tuvieron que comer la cabola para lograr terminarlo que el juego en sí. Me imagino que el juego fue programado en un manicomio y que José Luis Correa realizó su “trabajo” en la habitación acolchada del módulo de máxima seguridad, con camisa de fuerza de siete cerrojos. Eso explicaría muchas cosas.
En cualquier caso el juego hizo honor a sus protagonistas: el juego merece que le mentan por el culo un suspenso de tal categoría que Zipi y Zape se pasarían toda su vida cagando ceros xD.
Viendo este articulo parece que el Commodore64, o no te gustaba o no lo mencionas porque sus juegos no eran patitos feos para tí…
Esto se echa de menos especialmente en comentarios sobre títulos como “Karateka” de Dro, en la que la versión de Commodore era digna de elogio. Dices que hay versiones de Amstrad, MSX y Spectrum nada más, pero utilizas una portada del juego en la que aparece otra plataforma ¿adivinas cual?.
@Maik! – Si no comento nada de C64, es porque no hay nada que sea programado por Dro Soft (o sea Español), que es de lo que trata esta serie de artículos. El Karateka de C64, que es la leche, era directamente de Broderbound, no una conversión española, como los otros…
Si te lees el resto de “Patitos”, vas a encontrar gran cantidad de juegos de C64, aunque ya sabemos que es el soporte para el que se programaba menos en España…
EN MSX era bastante fácil tener acceso a la lista de verbos, objetos y quien sabe si también acciones necesarias para pasarse el Zipi y Zape. Bastaba con interrumpir la ejecución del programa y listar el código fuente (era BASIC puro y duro).
Saludos,
Excelente articulo una vez mas,un amigo me lo recomendo por partida doble,por un lado por reencontrarme con viejos desengaños amorosos vistos desde la perpectiva de la nostalgia;el otro lado menos indulgente mi colega conoce mi excepticismo sobre la llamada “edad de oro”,para mi es una epoca preciosa llena de descubrimientos que no cambiaria por ninguna otra,pero lo de “oro” es solo por la cantidad de pasta que muchos se llevaron al bolsillo sin ninguna verguenza y en el mejor de los casos sin ninguna profesionalidad;dicho esto hay una pata de toda esta “edad de oro” que se olvida simpre y son las las revistas del ramo,verdaderas correas indispensables para que estos “engaños” llegaran a cuantos mas incautos mejor,tampoco estaria mal un “patito” con criticas en concreto,un saludo a todos y Feliz Navidad!