Los Patitos Feos del Software Español 4: Delta Software

Este articulo es la parte 4 de 38 de la serie Patitos Feos Del Software Español

Drakkar+Legend+SWar+Brick_2

Siguiendo nuestro recorrido por este mar de despropósitos jueguiles nos encontramos con Delta Software, otra de las empresas surgidas con el propósitos de saturar el mercado de los ocho bits en un época en que en España se compraban las cintas de juegos como los churros, pero claro, no es oro todo lo que reluce… y en el blog queda demostrado de lejos.

Delta Software fue una empresa creada principalmente, a partir de los equipos de programación de Zafiro, cuya “Zafiro Software Division”, había sido clausurada un año antes. Según cuenta en Computer Emuzone, el que sería el hijo del dueño de la empresa, su padre contrató a todos los involucrados en la difunta compañía, y se dispusieron a finalizar todos los productos que habían quedado a medias estando en Zafiro.
Además, en Delta se podían encontrar algunos equipos de programación que habían trabajado para Opera y Zigurat, pero lo que por lo visto no se dieron cuenta, era que estaban fichando a los autores de los peores juegos de dichas compañías.

La vida de Delta fue de tan sólo dos años y en el tintero se quedaron varios juegos, el más destacable, la segunda parte de Drakkar, uno de sus mejores juegos.

¿Os atrevéis a echar un ojo a estos espeluznantes juegos?, pues ¡pasad página!.

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1- The Brick (1989) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC, MSX)

Tipo: Machacaladrillos
Autor(es): Diabolic Software
Programa: Mario de Luis García, Carlos Doral Pérez
Gráficos: Gonzalo Martin Erro, Julio A. Martin Erro
Puntuaciones: Microhobby (media) 6,5/10

Brickpantalla

Uno de los títulos desarrollados por Diabolic Software, los autores del viciante Nuclear Bowls, fue este The Brick, un machacaladrillos que por desgracia, vino a saturar un poco más el mercado, en un género que para mi, llegó a su máxima expresión en 8 bits con Batty.

Con gráficos de Julio Martín, el creador del Fernando Martín Basket Master, y su hermano Gonzalo, es, según cuentan sus autores en una entrevista concedida a “El Mundo del Spectrum“, un juego realizado sin ganas.

También realizamos un juego tipo destruye ladrillos, y ahí los gráficos los hicimos mi hermano Gonzalo y yo, se llamaba “The Brick”, y salió bajo Diabolic soft. Lo cierto es que este juego se nota que está hecho sin ganas, y es que cuando tienes como jefe a alguien que no te da ninguna garantía y que además reina en lo cutre, pues no das lo mejor de ti.

Colorido, no le falta
Colorido, no le falta

La particularidad de este “Arkanoid” es que además del bate, contamos con unos disparadores de Láser que están situados en la mitad de la pantalla, bastante útiles para eliminar a los molestos enemigos.
El problema es que el juego se ralentiza una enormidad cuando usamos estos rayos, y hay muchas posibilidades de que perdamos una vida con el frenado y acelerado del juego.
Además, es muy jodido concentrarse en golpear a la bola, calcular los rebotes y además controlar los láseres. A lo mejor, si enganchamos al vecino para que se ocupe del armamento, son más fáciles las cosas.
Está bastante bien programado, y es relativamente jugable, pero ¡hay tantos mejores!.

La versión de Amstrad, es peor que la de Spectrum, gracias a los nefastos colores elegidos para las pantallas que hace que confundamos el borde del escenario con la pala, algo imperdonable (ver pantalla).

¿Donde está mi bola, mi bate y los enemigos?
¿Donde está mi bola, mi bate y los enemigos?

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The Brick


2- Drakkar (1989) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC, MSX)

Tipo: Aventura, Plataformas
Autor(es): Diabolic Software (Carlos Doral Pérez, Mario de Luis García)
Puntuaciones: Microhobby (media) 6,8/10

Drakkarpantalla

Otro de esos proyectos “rescatados” por Delta, fue este arcade de plataformas de Diabolic, que el equipo pensaba lanzar a través de Zigurat.
Está claro que estos chicos tenían una espinilla clavada con sus compañeros de piso, que habían desarrollado “Las Tres Luces de Glaurung”, ya que este no era el primer intento de clonar el clásico de Erbe por parte de los muchachos de Diabolic.

Como que en la mayoría de producciones de Diabolic, los gráficos son buenos, está bien programado, pero el juego es aburrido de narices, y ni siquiera la historia del vikingo viajando en el tiempo logra despertar nuestro interés.

drakkarSP

De la misma manera que en la mayoría de los juegos de este estilo, la duración de este es directamente proporcional al tiempo que tardéis en haceros un mapa, ya que con este en la mano, os lo pasáis en dos patadas.
Entre las versiones, la de Spectrum es un poco mejor que la de Amstrad, por su variado colorido, pero nada más

drakkarAMS

Al igual que con Nuclear Bowls, los autores del juego, tenían la idea de realizar una segunda parte con más plataformeo vikingo, llamada “Erik The King”, pero el proyecto, parece que no pasó a ser nada más que una idea.

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Drakkar


3- Inhumanos, Los (1990)

Tipo: Aventura, Brawler
Autor(es): César Jiménez, Javier Cervera, Juan Carlos García, José Luis Correa Muñoz.
Puntuaciones: Microhobby 55/100

Inhumanos, Lospant

El tema de las licencias en esta época, era la repera, y a ellas debemos algunos de los juegos más nefastos de la historia de nuestro software.
Daba igual de quien hacíamos el juego, con tal de tener un nombre famoso para encabezarlo.
Antes de saber los orígenes de Delta, ciertamente, me era muy extraño, como una compañía tan pequeña había logrado conseguir una licencia para este juego, pero sabiendo que básicamente esta era una empresa formada por “damnificados de Zafiro”, estoy casi seguro de que este fue uno de esos proyectos que se habían empezado en Zafiro, ya que el grupo, en aquella época, estaba representado por dicha discográfica.

Inhumanos,intro)
El Simca 1000, infaltable en cualquier juego de “Los Inhumanos” que se precie

Lo curioso del tema, es que si uno ve la caratula (que no es más que una adaptación de la (imagen del LP “No Problem”), puede pensar que es algo así como una nueva versión del “Rampage” (que me habría gustado más), y otra vez nos encontramos con el típico arcade de “aquí no hay Dios que juegue sin mapa”, con una dificultad por las nubes, programado de tal manera, que todos los enemigos nos dan a nosotros leches, y nosotros casi ni los tocamos.

inhumanosAMS2
En el parque del Retiro, vivían los Picapiedra

Es una pena, porque gráficamente es bastante bueno sobre todo en Amstrad, e incluso tiene música más o menos decente, la versión de MSX para variar, es clavadita a Spectrum.

RETOCAR En el primer nivel tendremos que ir recorriendo Central Park para ir buscando las cuatro piezas de su coche para poder rearmarlo, siendo esencial realizarlo en este orden: rueda, llaves del coche, faro y puerta. En el segundo nivel recorremos las calles de la Gran Manzana, sabiendo que nuestra amada se encuentra secuestrada en el Empire State, por lo que tendremos que encontrar las dos llaves que abren el edificio y un puñal para poder realizar el rescate.

“Los Inhumanos”, no es ni siquiera un juego largo, con el mapa correspondiente, menos de 20 minutos son los que necesitaremos para terminarlo, y un buen “poke” de energía infinita, claro.

¡Tanto color, para tan poco juego!
¡Tanto color, para tan poco juego!

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Inhumanos, Los


4- Legend (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC)

Tipo: Aventura Conversacional
Autor(es): Phantasy
Programa: Javier Gracia
Texto e idea: Ramón Gracia
Gráficos: Daniel Mauro
Puntuaciones: Microhobby (media) 5/10

Legendpant
Otro género de gran auge en nuestro país, gracias al buen hacer de Aventuras AD y el PAWS (que hasta yo me compré original), era el de las aventuras de texto.
El mercado se inundó de juegos mediocres, con inexistente vocabulario, faltas de ortografía y puzzles casi surrealistas que eran verdaderos quebraderos de cabeza incluso para los más experimentados.

legendSP
Así de brutos son en Legend.. ¿Fuiste a la Seta?, ¿Pues Game Over!

Legend, es una aventura más del mogollón, al estilo de The Hobbit, con gráficos tirando a sencillotes, pero eso si, seguramente es una de las aventuras más largas de la historia…¡¡tiene cinco cargas leñe!!.

legendCPC2

En Amstrad, curiosamente, tiene una carga más, que no es otra que una “intro” (unas cuantas pantallas que nos cuentan la historia), y unos gráficos ligeramente más coloreados, aunque tarda mucho más en rellenarlos.
En esta intro, en vez de mencionar a “Delta” como compañía, se le menciona a “Aventuras AD”, lo que me lleva a pensar, que además de ser un proyecto que venía de Zafiro, estuvo pensado para publicarse con la filial aventurera de Dinamic.
Lo bueno es que al parecer la versión de CPC, se puede terminar sin tropezar tan a menudo con los “bugs” de turno.
Todo este esfuerzo de “relleno”, se queda en nada cuando empezamos a tropezar con las faltas de ortografía, el parser que no nos entiende, las salidas bloqueadas y hasta los cuelgues del juego si le metemos muchas órdenes que no entiende.
Decididamente, Legend demuestra que aunque uses un “parser” comercial para programar, puedes meter la pata en muchas cosas, y arruinar una oportunidad de oro.

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Legend


5- Sideral War (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC)

Tipo: Disparo
Autor(es) : Mar Entertainment
Programa: Juan Carlos Sánchez Álvarez (Spectrum), César Giménez (Amstrad)
Gráficos: Mad and Matamoros (Spectrum), Javier Cervera (Amstrad)
Diseño de portada: Alfonso Azpiri

sideral warpantalla

De la misma manera que ocurría con su juego Bloody Paws, los muchachos de Mar Entertainment, nos brindaron un juego de muy buenos gráficos arruinado por una dificultad infumable.

Por el contrario de lo que sucedía en la mayoría de los juegos españoles, que se hacían en Spectrum, y luego se pasaban a otras plataformas. Sideral War es un arcade original de Amstrad CPC, que se pasó a Spectrum ¡A mano!, como explica el amigo Juan Carlos Sánchez en los comentarios de este patito. Esta es la breve historia del juego, contada por uno de sus protagonistas.

Sideral War fue el primer juego que hicimos entre tres personas para el cual nos dieron el juego en Amstrad y nos encargaron la versión de Spectrum. Tuvimos que copiar a mano los gráficos haciendo pausa en el juego de Amstrad, y en cuanto al código lo hicimos de cero. El juego se hizo en su totalidad sin ninguna fuente de Amstrad y se acabó en un par de meses.
Por ello, nos pagaron 90.000 de las antiguas pesetas, es decir 30.000 pesetas para cada uno por estar dos meses con el juego. A veces pienso que éramos un poco tontos en esa época…
Aunque creo, que los personajes que nos contrataron (señor Carlos M. y la persona que ponía el local) se debieron quedar su buena pasta.

Este clon de Soldier Of Light o Game Over, pero más difícil incluso que el arcade de Dinamic, fue desarrollado, como nos comenta JC de manera apresurada, casi sin testear, lo que justifica en cierto modo, la dificultad desmedida de este y el mapeado corto, muy corto del juego.
¿Os lo queréis terminar con pokes?, Pues haced un hueco de seis minutos en vuestra agenda.

A pesar de lo cortísimo que es Sideral War tiene incluso dos tipos de fases, la que acontece “a pie” en los planetas, y las intermedias, en las que viajamos de un planeta a otra, que por supuesto, son matamarcianos.
La verdad, es que las similitudes con el Soldier Of Light, no son pocas.

Si Vespa fabricara naves de combate.. serían así
Si Vespa fabricara naves de combate.. serían así

Por otro lado, las prisas en el desarrollo, jugaron a favor del juego, haciéndolo más “durable” gracias a la infumable dificultad.
Imaginaros por un momento, que fuera medianamente fácil, con este número de pantallas.
Si la tienda de juegos, estaba cerca de la casa del comprador, a la media hora el niño de turno ya se lo está tirando por la cabeza al vendedor (con esta dificultad el cráneo del vendedor estaría a salvo por lo menos dos o tres días más).

Sideral War, la "Mar" de injugable
Sideral War, la “Mar” de injugable

La versión de Amstrad, la original, está bastante currada a nivel de gráficos por razones obvias, pero el tema “jugable”, no mejora nada.
Mención especial merece la “cacho portada” de Alfonso Azpiri (que podéis ver al final del artículo), que seguramente fue comprada de manera independiente al juego, tan buena que casi parece salida del catálogo de alguno de “los grandes”.

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Sideral War


6- Tuma-7 (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Amstrad PCW, PC)

Tipo: Arcade, Disparo
Autor(es): Comix (José Vicente Pons, Eduardo Bellver)
Puntuaciones: Microhobby 65/100

tuma 7pantalla

José Vicente Pons, creador de algunos de los arcades más infumables de Opera, como Ulises y Mythos (aunque tiene buenos juegos como MOT o Livingstone II) , nos acerca a uno de los juegos más lastimeros de la historia del Software español.

tuma 7CPC3
A la serpiente, se la trae floja mi laser

Esta especie de “Army Moves+After The War”, pero en cutre, nos pone a los mandos de una moto con un láser, que debe ir matando a los enemigos y esquivando agujeros (los jeeps del Army Moves los pasarás con los ojos vendados si puedes pasar esta fase).
El scroll es detestable, y cuando giramos para cambiar de dirección el 90% de las veces, somo asesinados por “algo”, que no sabemos donde está.

tuma7-2SP

La segunda fase, es una copia de la segunda carga del After The War (en Amstrad sobre todo), con más colorido, y con varias plantas, pero aún así no se salva (pero si la comparo con la primera me parece un clásico del software)

¡Tanto gilipollas, y tan pocas balas!
¡Tanto gilipollas, y tan pocas balas!

A pesar del bodriazo que era, en Delta, por lo que se ve creían en el juego, y organizaron un sorteo de una Vespa.
Por lo menos, si picaste, aún cabía la posibilidad de obtener una compensación.

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1ª Carga
2ª Carga
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Versión MSX
Versión Amstrad PCW

Tuma 7


 

Y con esto, hasta la próxima… no voy a dejar ni una compañía viva!!.. 😉

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8 comentarios sobre “Los Patitos Feos del Software Español 4: Delta Software”

  1. De el único que me acuerdo es de Sideral War, y la verdad era extremadamente corto, chungo era un ratejo, aunque tenía un nivel de detalle bastante bueno

    De los demás ni siquiera oí hablar, jeje, gracias por la información

  2. La carátula es de Azpiri, sin duda.
    Por cierto Raúl, ¿de dónde la sacaste? No sabía que hubiesen puesto un logo decente (en los anuncios de las revistas salía un tipo de letra digital bastante chungo).

    Por cierto, muy buenos los reportajes. Me he pasado un muy buen rato leyéndolos. 🙂

  3. Muy buenas, como muy bien se ha dicho, se hacían los juegos sin tiempo para probar. Sideral War fue el primer juego que hicimos entre tres personas para el cual nos dieron el juego en Amstrad y nos encargaron la versión de Spectrum. Tuvimos que copiar a mano los gráficos haciendo pausa en el juego de Amstrad, y en cuanto al código lo hicimos de cero. El juego se hizo en su totalidad sin ninguna fuente de Amstrad y se acabó en un par de meses.
    Por ello, nos pagaron 90.000 de las antiguas pesetas, es decir 30.000 pesetas para cada uno por estar dos meses con el juego. A veces pienso que eramos un poco tontos en esa época…
    Aunque creo, que los personajes que nos contrataron (señor Carlos M. y la persona que ponía el local) se debieron quedar su buena pasta.

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