Al contrario que otras compañías de esta serie de artículos, creadas por empresarios peseteros con programadores noveles, la compañía que nos ocupa esta entrega estaba formada por profesionales como la copa de un pino, reconocidos internacionalmente y con sobrada fama en nuestras fronteras.
Os preguntaréis, ¿Cuál es el motivo para dedicarles un “patito”?, Pues es la morralla que empezaron a publicar en sus últimos años, bodrios perfectamente encubiertos por las publicaciones de la época, que se esmeraban en inundar de “rayas rojas” los cuadros de puntuación y de hablar maravillas de juegos, que en muchos casos apenas llegaban a los estándares “budget” de los lanzamientos ingleses.
Aquí tenéis, uno de los patitos más largos de la historia y que más tiempo me ha llevado escribir, el de Zigurat.
Después de que “Fred”, o “Roland in the Ropes” les diera un nombre más allá de nuestras fronteras, los amiguetes Fernando Rada, Carlos Granados, Paco Menéndez y Juan Delcán, se animaron a fundar una pequeña y modesta compañía, con un nombre absolutamente patrio, llamada Made In Spain.
Encargándose de la distribución y toda la parte comercial, además de la creación del juego en sí, lanzaron nada menos que Sir Fred, un juegazo que a pesar de ser “indie” funcionó tremendamente bien, en España y fuera de nuestras fronteras, donde sería distribuido por Mikro Gen, que aprovechando la inexperiencia comercial de los bonachones españoles, optó por no pagar lo que estaba estipulado por la distribución del juego.
Convencidos de la calidad de sus juegos, pero escamados por la estafa sufrida, los amigos deciden formar Zigurat, otra compañía independiente, pero esta vez con alguien tan veterana como Erbe en las labores comerciales.
Made in Spain sería a partir de ahora un “sello” destinado en exclusiva para los juegos creados por los autores de Sir Fred, o por lo menos, por parte de ellos, siendo el resto de juegos lanzados por Zigurat.
Aunque a principios después de los noventa, la compañía dejó de existir como tal, sus integrantes se reciclarían en el mundo de las recreativas, y lo mismo que Zeus Software o OMK, pasaron a formar parte de GAELCO, que cómo sabéis, ya tuvo su propio “patito”.
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Extras:
– Entrevista a Made In Spain (Micro Hobby Nº60)
– Historia de Diabolic (Micro Hohhy Especial Nº5)
– Entrevista a Zigurat (Micro Hobby Nº200)
Las promesas de software independiente y de gran calidad, fueron cumplidas sobradamente en la primera remesa de juegos de Zigurat.
En ella descubrimos el talento de Diabolic, Arcadia Software y Gamesoft, además de disfrutar de grandes juegos de Made In Spain.
Un arranque prometedor, pero demasiado cercano del ocaso de los ocho bits, para el que nadie estaba preparado en nuestro país.
A pesar de todo, los equipos que trabajaban en la compañía, intentaron dar todo de si, creando algunos juegazos, injustamente olvidados cuando se habla de la “Edad de Oro”.
Estos son sus juegos “pata negra“:
Nuclear Bowls (1986) (ZX Spectrum, MSX)
Autor(es): Diabolic Software (Manuel Arana Larrea, Amadeo Campos Ramos, Mario de Luis García, Música original: Miguel A.)
Versión MSX: Germán Salvador, Francisco Paz
Tipo: Plataformas de exploración
Puntuación media: Micro Hobby 7,5
Resulta curioso, que el juego que estrenaría Zigurat como empresa, no fuera uno de Made In Spain, sino esta entretenida videoaventura de “Diabolic”, una pequeña compañía que compartía espacio con los creadores de “Las 3 Luces de Glaurung”, y que tras ver que sus compañeros eran fichados por Erbe, decidieron realizar su propio juego, llamado Nuclear Bowls.
Con el juego terminado, se dirigieron a ver a la gente Zigurat, que sin pensarlo mucho, llegaron a un acuerdo con el joven equipo, que llegaría a ser uno de los más prestigiosos del soft español, siendo el germen de la polémica compañía DDM, rival eterna de Dinamic.
NB, en realidad, no es nada a lo que uno no estuviera acostumbrado en esa época, la típica videoaventura, con un gran mapeado y bonitos gráficos, muy en la línea del juego de sus “compañeros de piso”.
En el apartado musical, mirando los comentarios de la ficha en Computer Emuzone, me doy cuenta que la música es de alguien llamado Miguel A. que compuso la música con el famoso “Wham!” de Melbourne House, vendiéndosela a Erbe por la friolera de 5.000 pts, que a su vez de la vendió a Zigurat para usar en NB, sin música aún definida.
El sonido, cosa rara, es mejor en MSX, con música distinta y más melódica, e incluso se permiten el lujo de incluir una digitalización de voz al cargar el juego, eso si, dice “Nuclear Bowl”, luego no me extraña que en Micro Hobby se hicieran la picha un lio al referirse al nombre del juego.
Por supuesto, la dificultad es la que esperamos de un juego parido en nuestras fronteras, o chungo, o muy chungo, en este caso el primero, ya que aunque es posible avanzar unas cuantas pantallas, resulta toda una hazaña épica terminar el juego con las vidas disponibles, y más, si tenemos en cuenta algunos fallos garrafales de programación, como zonas que entran en un bucle, por ejemplo una sala pensada para pasar en coche, si lo hacemos a pie, jamás llegamos al otro lado, o nos dejamos matar, o nos quedamos ahí.
Además, ciertos fallos en la inercia del personaje, pueden jugarnos una mala pasada, por ejemplo, si saltamos un enemigo o una plataforma, es posible que nuestro personaje continúe caminando, hasta caerse de la plataforma, lo que nos puede acarrear perder una valiosa vida.
En su análisis Micro Hobby, a parte de equivocarse tanto en el nombre del juego como de la compañía lo ponen bastante bien, alabando su gran dificultad, para variar, y poniendo especial hincapié en sus hermosos decorados (no hay para tanto).
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión MSX (Disco)
Versión MSX (Cinta)
Versión ZX Spectrum
Misterio del Nilo, El (1987) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64)
Autor(es): Made in Spain (Fernando Rada Briega, Carlos Granados Martínez, Camilo Cela Elizagarate)
Versión C64: Software Creations (Stephen Ruddy, Peter Clarke)
Tipo: Puzzle, Plataformas
Puntuación media: Micro Hobby 8,5, Crash 74%, Your Sinclair 8, Sinclair User 7
Después del exitazo de Sir Fred, en Made In Spain empezaron a pensar en grande y para su tercer juego, nada mejor que basarse en una película taquillera, y tomaron como inspiración “La Joya del Nilo”, una divertida cinta de aventuras, secuela de “Tras el Corazón Verde” exitosa película con Michael Douglas y la entonces “tía buena” Kathleen Turner.
Según nos cuenta Jaume Esteve en un interesantísimo artículo en IGN, la idea era realizar el juego contando con la licencia oficial, pero las ridículas pretensiones de la productora, tales como avales de miles de dólares, sacaron la idea de la cabeza de los tres amigos, que por descontado, no contaban con la pasta para poder permitirse semejante dispendio, sin posibilidad de recuperar la inversión.
Con la negociación cancelada, para evitar posibles demandas de FOX y teniendo en cuenta que Firebird les había ofrecido una buena pasta por el juego para venderlo fuera de nuestras fronteras, sus programadores, tuvieron que cambiar varios aspectos gráficos de este, para que no cantara tanto la “inspiración”.
El principal afectado por este cambio, fue el sprite que caricaturizaba al aventurero Michael Douglas, que fue alterado para que se pareciera más a “Indiana Jones”. algo que curiosamente, no se hizo en la versión de Amstrad, donde este personaje es un cacho rubio que parece primo de Freddy Hardest.
Además, la versión Inglesa, es algo más fácil que la española, que es de agradecer, porque el jodido, jodido.
Acabado el anecdotario, mencionar que “El Misterio del Nilo” es un arcade plataformero en el que controlamos tres personajes, cada uno con sus armas, en el que tenemos que limpiar las pantallas para poder avanzar sin perder a nadie.
Los gráficos son de lo más precioso que se haya visto en Spectrum (por lo menos en su época) y aunque es chungo, la practica nos hará pasar las pantallas con paciencia.
Algo verdaderamente sorprendente es la IA de los enemigos, que casi parece que nos ven, persiguiéndonos y disparándonos si asomamos la testa demasiado, por suerte, esta era la debilidad de algunos de ellos, ya que necesitábamos atraerlos para poder acabar con ellos.
En cuanto a las versiones, se lleva la palma la original de Spectrum, después me quedo con la de Amstrad, y por último me gusta la de Commodore 64, realizada en Inglaterra, con una más que competente banda sonora de Peter Clarke, mucho mejor que la original.
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión Amstrad CPC (Cinta)
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión ZX Spectrum
Afteroids (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)
Autor(es): Made In Spain (Carlos Granados Martínez)
Tipo: Matamarcianos (Asteroids)
Puntuación media: Micro Hobby 7,5 (Micro Hobby 5 Estrellas)
Desde que existen los videojuegos, uno ha parido la idea, y otros han chupado de ella.
Clones, homenajes, copias, remakes, inspiraciones, algunos éticos y otros roto, pero todos realizados para ahorrarse ideas y dinerito en desarrollo, al fin y al cabo, es mucho más fácil ampliar lo que ya esta creado, que crear de nuevo.
A mediados de los ochenta, compañías como Taito, empezaron a remakear y ampliar clásicos de ellos o de otros, títulos como Arkanoid o Volfield, eran todo un éxito y en nuestro país no querían perder su parte del pastel. Tanto Dinamic, como Topo, como Zigurat, se pusieron a actualizar clásicos “por el morro”, por suerte para nosotros, salieron unos cuantos juegazos de esto.
Afteroids es un Asteroids a lo bestia, con mapeados tremendos, armas distintas y unos gráficos y movimiento increíbles, que incluyen uno de los mejores y más rápidos scrolles multidireccionales que he visto nunca.
La fiesta sonoro-visual, queda completada con una intro con voces digitalizadas (que me parece que es una copia descarada de la de Rocman) y una tabla de records divertidísima, en la que hay que volar con la nave sobre las letras y disparar para grabarlas.
Las virtudes técnicas se pierden en la desacertada inmensidad del juego, los mapeados son gigantescos, y el radar sólo nos muestra los asteroides cercanos, siendo obligatoria la suerte y hacerse un poco el loco deambulando a toda ostia si queremos pasar por lo menos, unas pocas de las cuarenta fases, ¡Con lo fácil que habría sido poner cuantos asteroides quedaban por destruir en el marcador!
De todas las versiones, me quedo con la de CPC, más que nada, porque el color diferenciado de los sprites y los fondos, hace más fácil distinguir las cosas.
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión ZX Spectrum
Humphrey (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)
Autor(es): Made In Spain (Carlos Granados Martínez)
Tipo: Arcade
Puntuación media: Micro Hobby 8,6 (Micro Hobby 5 Estrellas)
Cuando era un jovenzuelo de 16 años, recuerdo haber tenido con un amigo la idea convertir uno de nuestros arcades predilectos, el “Tiger Heli” de Toaplan, en un juego de Spectrum/Amstrad.
La idea era copiar uno por uno los gráficos en un bloc, mientras el otro jugaba y luego programarlo en BASIC, nada menos, algo que nunca se llegó a materializar, aunque mi amigo, es programador actualmente y yo sigo intentando hacer un juego comercial.
Supongo que algo así fue lo que le pasó a Charly Granados, quien a buen seguro, pasaba horas enganchado a la desconocida, “Mustache Boy” de March, un juego prácticamente idéntico a Humphrey, que fue alabado por su originalidad en Micro Hobby (seguro que el bueno de Charly se descojonaba cuando leyó la crítica).
En Humphrey, nuestro objetivo principal es pintar las baldosas del suelo en que hay que pintar el suelo, saltando a los enemigos, que son capaces de saltar también. Por suerte, igual que en el arcade del bigotudo, podemos maniobrar a nuestro personaje en pleno salto, lo que evitará caídas mortíferas y es la clave para poder completar las fases.
Gráficamente me encanta, ya que todo, desde el personaje principal hasta cada uno de los enemigos parecen salidos de un cómic, de esos que satirizan a los actores. En este caso, encontraremos caricaturas de Grouxo Marx por ejemplo, y no debemos olvidar que el personaje central, lleva la misma gabardina que el “Humphrey” más famoso de la historia del cine.
Jugaremos en dos alturas, y como estamos en el espacio podemos saltar maniobrando, de hecho esto es la clave para pasar las fases. Los gráficos son tremendamente simpáticos y supuestamente algunos son actores de cine.
Una vez más, al querido Carlos, se le fueron las manos, ya que la altísima dificultad del juego, nos va a volver una misión imposible el poder atravesar las 40 fases que cuenta este arcade.
Saltar, colorear y esquivar, algo que de por si ya es difícil, aquí se vuelve una tarea herculeana, gracias a la inteligencia de los enemigos, ya que no sólo nos siguen, sino que por ejemplo, aceleran cuando nos ven, como los gusanos.
Para colmo, si se nos ocurre pasar por los carteles de “no pisar” se borraran algunas baldosas, lo que nos hará tener que hacer el recorrido de nuevo, ¡toma castaña!.
Poco hay que decir de las distintas versiones, ya que todas, salvo alguna diferencia cosmética, se parecen cómo gotas del agua, partiendo supongo, de la de Spectrum.
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión Amstrad CPC (Disco)
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión Spectrum
París-Dakar (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC, Amiga)
Autor(es): Made in Spain (Fernando Rada Briega, Carlos Granados Martinez, Jorge Granados Martinez)
Versión Amiga: J. Carlos, Fátima
Versión MSX: Gael (Gráficos)
Tipo: Conducción liosa
Puntuación media: Micro Hobby 8,8 (Micro Hobby 5 Estrellas)
El evento rey de los rallies, el Paris-Dakar, se ha intentado adaptar a formato videojueguil desde el principio de los tiempos, y en los ocho bits, no fueron pocas las ocasiones perdidas para disfrutar del evento en nuestras carnes.
La mayoría de los juegos, se limitaban a ser los típicos de conducción, con moto o coche, atravesando escenarios que nos evocaban al evento. No fue hasta la llegada de este juego de Made In Spain que nos encontramos con un primer intento serio de emular el evento, con un recorrido a la altura de las circunstancias.
En Paris-Dakar, recorreremos al completo las pistas del rally kilómetro a kilómetro, algo que nos puede llevar varias horas, increíble para un juego de Spectrum.
Cada trazado, está representado con bastante fidelidad y los escenarios están dibujados usando una detallada vista cenital, decorados que recorreremos a toda leche y más veces de las que quisiéramos.
A pesar de que circulan algunos mapas de los circuitos, la verdad es que estos, son generados en cada partida y según encontramos en el manual de instrucciones, el equivalente a pantallas de la totalidad del juego es de nada menos que ¡9.000!, Si querían que nos pareciera “real” en este sentido, sin duda lo lograron.
Además de la típica mecánica “completa las etapas más rápido que nadie”, Paris-Dakar tiene otros “bocados de realidad” que lo hacen realmente único.
Al ser los recorridos generados en cada partida, se nos da la posibilidad de usar un “libro de ruta”, que no es más que un mapa con las carreteras y la posibilidad de ver algunos datos de nuestro estado, como el agua y el dinero que tenemos, y cuan cascado está nuestro coche. Por suerte, el tiempo se para mientras estemos consultando el “Roadbook”.
Por supuesto, si no miramos para nada este mapa, y en especial en las fases de desierto, terminaremos completamente perdidos, pero no os desesperéis, ya que podemos activar el GPS o “localizador” de nuestro vehículo para ser rescatados por un helicóptero, flipante, ¿No?
Para completar la simulación, el coche contiene un “ordenador de abordo”, útil para saber cosas básicas como gasolina, velocidad y kilómetros recorridos, pero con funciones curiosas como detectar los coches en un radio de un kilómetro.
¿Complicado?, Pues no sabéis lo que es la conducción, ya que los derrapes, calentamientos de coche por uso abusivo, choques y averías están a la orden del día, real como la vida misma, o por lo menos tan real como los ochenta permitían.
Si vuestro coche no se cae en una grieta, se pierde en el desierto o se le termina la gasolina, será un milagro.
El problema principal de este Paris-Dakar es su complejidad, demasiado fácil perderse, aburrirse o destrozar el coche. Por lo menos, podemos continuar de donde nos quedamos (si hemos pasado una etapa claro), todo un detalle dado lo eterno que puede hacerse el juego entero.
Paris-Dakar, también marcó el debut de Zigurat, en los 16 Bits, ya que este fue el único juego de la compañía lanzado para Amiga, una versión que se podían haber ahorrado.
Colorido chillón, gráficos de 8 Bits, música que hace doler los oídos y alguna tímida digitalización de sonido, completan esta conversión “pintarrajeada” de Spectrum, que incluso se controla con teclado.
Curiosamente, los gráficos de esta versión corren a cargo de una fémina llamada Fátima, que espero que haya mejorado después de tan horripilante debut.
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión Commodore Amiga
Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión ZX Spectrum
Versión Spectrum +3
Versión PC
Poder Oscuro, El (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)
Autor(es): Arcadia Software
Puntuación media: Micro Hobby 8,1 (Micro Hobby 5 Estrellas)
Tipo: Plataformas, Puzzle, Shooter
Aunque en mi época de vendedor de El Corte Inglés (y “amiguero” empedernido), despaché bastantes copias de este juego, la verdad es que hasta que llegó la época de los emuladores, no pude probarlo cómo es debido, y la verdad es que quedé de piedra, ya que “El Poder Oscuro”, todo y sin tener ningún tipo de licencia, es quizás el mejor juego de Mazinger Z jamás programado.
Con una portada que invita al despiste (a lo mejor para no tener problemas legales), nos encontramos con un juego amasado al estilo del gran “The Last Mission” de Opera, en el que controlaremos tres sprites diferentes para ir avanzando en el decorado.
El primero, el “Mazinger” encubierto, aquí se llama “X-R-2” y es un gigantesco robot con triple disparo, dispuesto a volar todo lo que encontremos por en medio. De la cabeza del robot, podemos despegar el “planeador”, que nos permitirá descender por los corredores más estrechos. A la hora de rescatar gente, que es al fin y al cabo uno de los objetivos principales del juego, deberemos descender de la nave, y pasamos a jugar como si de un plataformas de los de toda la vida se tratara.
El argumento nos sitúa en un lejano planeta llamado Siros, sede de una gran central que provee de energía a cientos de planetas. Desde allí se ha recibido una llamada desesperada de socorro, algo sin identificar está consumiendo el planeta, y absorbiéndolo por completo. La única esperanza para detener este ataque desconocido, reside en Johhny, piloto del X-R-2, que tratará de impedir que este “poder oscuro” y sus secuaces puedan llegar al núcleo de energético de la central.
Para ello, deberemos localizar a los empleados de la central, encerrados en burbujas energéticas, que se encuentran en un laberíntico entramado subterráneo, quienes además tienen los módulos de control de la central, necesarios para recargar el super láser de ultra frecuencia del X-R-2, lo único capaz de detener el avance del extraño poder.
Estos módulos, deben recogerse en una secuencia en concreto, y sólo la experiencia (y un mapa), te desvelará el orden.
Aunque la dificultad del juego es alta, el aspecto visual y los tremendos gráficos que atesora en todas sus versiones, hacen que nos olvidemos de sus defectos y por lo menos, le dediquemos unas cuantas partidazas.
El principal fallo, jugablemente hablando, es que hay demasiadas maneras de que la pifiemos en el juego, en especial si a) Dejamos caer el Robot por un agujero, o B) si nuestro hombrecillo se cae por ídem, ya que no hay manera humana de salir en muchas ocasiones, tendremos que esperar a que la “nada” borre la pantalla y con ello nuestra posibilidad de éxito.
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad (Disco)
Versión MSX (Disco)
Versión MSX (Cinta)
Comando Quatro (1989) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)
Autor(es): Gamesoft (José Ramón Palacios, César Díez, Fernando Clavijo Blázquez)
Tipo: Plataformas por turnos
Puntuación media: Micro Hobby 8,8 (Micro Hobby 5 Estrellas)
Cuatro héroes muy dispares, unen fuerzas para escapar de una extraña dimensión paralela llamada “Mundo Cruzado”, un minero asturiano, un piloto de aviones de la Segunda Guerra, un empresario convertido en diablo y el mismísimo Copito de Nieve, forman un equipo que se conecta mentalmente para escapar de esta trampa infernal.
Con este argumento, que la verdad es canela fina, nos enfrentamos a un plataformas de los de siempre, eso si, con una calidad sobresaliente, y alguna que otra idea bastante inusual. Los cuatro personajes que controlamos, no son de manera simultanea, sino que en la pantalla, vemos una barra, que mide el tiempo en que podremos controlar cada personaje en su “dimensión”, una vez se nos termine la barra, pasaremos al siguiente personaje. Los escenarios de estos cuatro seres, tienen un punto en común, ya que según las instrucciones, forman una cruz, y sólo llegando al centro con todos, podremos escapar de este Mundo Cruzado.
Cada zona de esta cruz es completamente distinta, y va en consonancia con cada uno de los personajes y sus habilidades. Erik, el aviador Alemán, que tiene un paracaídas y es experto en la lucha cuerpo a cuerpo, irá a para a una base militar de finales de los ochenta; Karl, el diablo, está en el mundo de los espíritus, y cuenta con poderes sobrenaturales que le permiten saltar muy lejos y escupir veneno; Oscar, el minero asturiano, solamente es capaz de saltar (ni siquiera sabe subir escaleras el pobre) y finalmente, Copito, que ha ido a parar a una selva, cuenta con su fuerza bruta y su agilidad para saltar y trepar por las lianas.
Jugablemente, Comando Quatro es bastante desequilibrado, ya que con algunos personajes es mucho más fácil avanzar que con otros, y de la misma manera algunos mapeados son más simples de completar que otros, con el aviador, por ejemplo, basta dejarnos caer todo el rato con nuestro paracaídas, pero por el contrario, atravesar las pantallas del minero son un auténtico reto para machos ibéricos.
No todo iban a ser desventajas, ya que de tanto en tanto, la “conexión” que existe entre los personajes, nos permitirá, durante unos segundos, traerlos desde los otros escenarios, sacándonos de más de un apuro.
Realmente los gráficos son una maravilla, desde el marcador, hasta los detallados fondos y las competentes animaciones, superando por mucho al más famoso juego de Gamesoft, el regular Turbo Girl de Dinamic.
Tanto las versiones de Spectrum como de CPC quitan el hipo, la de MSX es un poco descolorida, pero igual de rápida que las otras, por suerte.
La verdadera pena, es que parece que gastaron todas sus energías en el aspecto del juego, porque en sonido es casi inexistente.
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión Amstrad CPC (Disco)
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión Spectrum +3
Versión ZX Spectrum
Emilio Sánchez Vicario (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)
Autor(es): Fernando Rada Briega, Jorge Granados Martínez
Tipo: Simulador de Tenis
Puntuación Media: 8,5 (Micro Hobby 5 Estrellas)
Seguramente seducidas por la popularidad del tenis en España, a finales de los ochenta, las desarrolladoras españolas tuvieron la idea de realizar juegos de tenis casi al unísono. Uno de ellos, el regularcillo “Double Tennis”, se quedó sin publicar en Proein, pero los otros dos, el “Simulador Profesional de Tenis” de Dinamic y este “Emilio Sánchez Vicario Grand Slam”, fueron lanzados con todos los honores.
Distribuido en 1990, cuando el tenista madrileño estaba en la cresta de la ola, ESVGS intenta innovar en algo muy simple como eran los juegos de Tenis en esta época, que no dejaban de ser un “Pong” con mejores gráficos. Para ello, amén de los estupendos gráficos, inventan un nuevo sistema de control, en el que en vez simplemente devolver la pelota, había que elegir el tipo de golpe con el que queríamos hacerlo. Pero no nos engañemos, no era del tipo “arriba+disparo” lanza globos, que sería lo habitual hoy en día, sino que en pantalla iba pasando unos íconos que representaban cada uno de los tiros, y al elegirlos, el jugador realizaba el tiro en cuestión.
Para simplificar esta tarea, que ya de por si limitaba la atención del jugador al resto de cosas que sucedían en pantalla, se optó por un control del jugador “semi-automático”, es decir, el jugador va hacia donde irá la bola, y ahí sólo nos queda escoger el golpe, y listos. Si queremos, también podemos dirigirlo “a mano” hacia donde está la bola, para que no sea algo tan aburrido.
El sistema de saque está clonado del gran Pro Tennis Tour, y se usó en muchos juegos de la época. Cuando pulsamos el disparo, tenemos unos segundos para situar un punto de mira en el campo contrario, y ahí es donde irá a parar la pelota. Esto nos da saques mucho más precisos y con más mala leche.
Gráficamente es regular, ya que aunque los gráficos de los tenistas son buenos, quizás para intentar que el juego sea más rápido, tienen muy pocos cuadros de animación y el juego rápido, pero tremendamente brusco, ni se compara a la suavidad del legendario Match Point o de otros juegos de Tenis de los 90, que fueron unos cuantos.
Las versiones, cumplen todas, sin grandes diferencias. Gracias a la poca complejidad gráfica, en CPC se puede ver a la misma resolución que en Spectrum y con más colores, algo que es de agradecer, y que sitúa a esta versión como la de mejor pinta, aunque en Amstrad, ciertamente había juegos de Tenis mejores, pero de lejos.
El sonido, es bastante potable con algunas digitalizaciones de sonido para marcar los puntos. Se aprecia el esfuerzo, pero no se entiende ni pija.
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión Amstrad CPC (Disco)
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión Spectrum +3
Versión ZX Spectrum
Versión PC
Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)
Autor(es): José Miguel Saiz Gómez, Manuel Rosas, José Antonio Carrera Merino
Tipo: Conducción (Rally)
Puntuación media: Micro Hobby 90% (Micro Hobby 5 Estrellas), Micro Manía 8
Otra de las licencias de lujo, que los chicos de Zigurat negociaron, fue la que resultaría en uno de los mejores juegos de conducción jamás programados en ocho bits, por lo menos en nuestro país.
Impecable técnicamente, y veloz como el corre caminos, este simulador es mucho menos complicado que el Paris-Dakar, y desde luego, más divertido. El objetivo es simple, recorrer las consiguientes etapas, en el menor tiempo posible, e intentando elegir los mejores neumáticos dependiendo del terreno al que nos vayamos a enfrentar.
Así de directo, sin nada más que preocuparnos que de no darnos una leche muy fuerte o de terminar estampados contra un letrero, es Carlos Sainz, y la verdad es que sale bastante bien parado.
Rápido y suave, pero un poco incontrolable, en especial cuando le metemos al acelerador, por lo menos, hasta que le cogemos el truco, y cuando lo hagamos, puede que nos enviciemos bastante con el.
Gráficamente es bastante espectacular, e incluso tiene algunos detalles simpáticos, como los pájaros que sobrevuelan los circuitos o los espectaculares derrapes del coche (que a veces parece que esté suspendido en el vacío.
Todas las versiones están muy bien, pero destaca, por que es más bonito, en Amstrad y en PC, que sin tener mucha resolución, da el pego y no es para nada lento.
Pero lo verdaderamente importante de este adictivo juego, ers que fue el germen de la recreativa más famosa de España, el World Rally de Gaelco, y aunque no se le reconozca oficialmente como inspiración, el juego tiene muchos puntos en común con este, incluyendo que primero iba a llamarse Carlos Sainz Rally, y ¡Sorpresa!, El World Rally está programado por Made In Spain al completo, ¿Casualidad?, No creo en ellas.
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión Spectrum +3
Versión ZX Spectrum
Versión PC
Jungle Warrior (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)
Autor(es): Truesoft (Iñigo Ayo Blázquez, Kostandin Igor Ruiz, Lete)
Tipo: Video Aventura
Puntuación media: Micro Hobby 94%
Tomando como referencia a los grandes del género, como Livingstone Supongo, esta vídeo aventura constituye el mejor juego de TruSoft, autores de ese pestiñazo llamado “Rescate en el Golfo”, aunque parte del equipo participó, en especial Kostandin Igor Ruiz, en infinidad de juegos, buenos y malos, de la edad de oro del soft de nuestro país.
Con una “pechugonísima” portada en la que casi se le escapaba un pezón a la chica, y que dicho sea de paso, les salió bastante fea en la pantalla de presentación, Jungle Warrior nos entraba por la vista, y de paso, por el Joystick, ya que le sobran virtudes y diversión, con una dificultad bastante medida, variadas acciones y aspecto más que llamativo, este es otro de esos juegos que seguramente, nos pasaron desapercibidos por salir ya en los noventa.
Con un extenso mapeado lleno de selva, pasadizos, aguas subterráneas, trampas mortales a cascoporro y muchas sorpresas, la odisea de Keorg Kraken por rescatar a su amada Susan, está llena de colorido en todas sus versiones, e incluso de música en el Spectrum 128K, algo no tan habitual como debió serlo en los lanzamientos de los 90 en España.
Si queremos pasar un buen rato, nada mejor que armarnos de un buen mapa, y explorar todos los rincones de esta selva enfrentándonos a mecanismos y jefes finales, en uno de los mejores juegos de Zigurat, que no salió de manos de Made In Spain y que encima ¡Da puntos por avanzar!
Versiones:
Archicos Preservados:
Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión ZX Spectrum
Smaily (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)
Autor(es): NF Stars (Manel, Ángel Badía, José Vila)
Tipo: Plataformas consolero
Puntuación media: Micro Hobby: 68%
Aprovechando una vez más, elementos de moda, Smaily mezcla las olimpiadas de Barcelona con los tan populares “esmailis” que ya aparecieron en Toi Acid Game, para darnos un juego que a nivel técnico está muy bien, con buenos y coloridos gráficos, cuyos escenarios están repletos de buenos detalles.
Su inspiración “nipona” se nota desde el primer cuadro de animación, cuando empezamos a presenciar una larga y divertida intro, que parece sacada de un juego de MSX2, esta tendencia continúa en todo el juego, aunque se funde con los decorados barceloneses, con la Sagrada Familia o la estatua de Colón de fondo.
En Smaily, hemos sido convertidos en una bola sonriente, y nuestros objetivo es encontrar los anillos olímpicos, y francamente no es algo imposible, ya que su dificultad está muy ajustada, tenemos un alto número de vidas, continuamos desde el punto exacto en que nos mataron y además el mapa no es muy grande.
No hay que dejarse engañar por la aparente inocencia de la bola, ya que si encuentra los ítems correspondientes, puede ser mucho más peligroso y letal de lo que aparenta.
Tenemos bastantes cosas para recoger además de las armas, y no todos son buenos, algunos de ellos auténticamente “cañís” como la bombona de butano, con la que por supuesto, no podemos saltar hasta que desaparezca.
La verdadera pena, es que tuviéramos que esperar a principios de los 90 para disfrutar de juegos “made in spain” jugables como este.
Lo simpático es que los autores de este arcade, anteriormente estuvieron detrás de uno de los juegos más injugables de la historia de nuestro software, el incunable Timeout, pero rectificar es de sabios, y Smaily, que tardó lo suyo en desarrollarse, rectifica todos y cada uno del los errores del juego anterior.
Su único punto negro, es el sonido, ya que por lo menos en Spectrum, no suena nada, algo que si hace en MSX y en Amstrad CPC, donde tiene unos gráficos bastante peores.
Si se hubiera lanzado dos años antes por lo menos, seguro que habríamos visto portadas de Micro Hobby con el.
En 1990, simplemente se perdió en el mar de los ocho bits, pero eso no impide que le echéis una partidita ahora, porque se lo merece.
En Micro Hobby, por cierto, se lo vapulearon con saña, encima, a su estilo “gamboso”, ni siquiera entienden el objetivo del juego, sólo atinan a criticar la “aureola” de los gráficos de los enemigos ¡Como se notaba cuando las cosas no venían de Dinamic o Topo!
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión MSX (Cinta)
Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC
Autocras (1991) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)
Autor(es): Luis Ángel Alda Rodríguez
Tipo: Autos de choque
Puntuación media: Micro Hobby 71%, Micro Manía 6
Tomando como punto de partida, algo tan simple y mundano como subirse a los autochoques, el autor del famoso “Microdraw” de Micro Hobby, logra un juego de esos, que a base de jugar partidas, terminas queriéndolo, y antes que te des cuenta, ya juegas con el todos los días, por lo menos un ratito.
El objetivo es simple, conducir un auto-choque y embestir a los contrarios a la mayor velocidad posible, a poder ser, por detrás. En cada pista, hay una serie de rivales que varían en inteligencia, y que no cejarán hasta sacarnos del coche a hostias. Si sucede esto, nuestro personaje quedará a la buena de dios, caminando por el escenario, y ese es el momento, en que los contrarios aprovecharan para atropellarnos y terminar con nuestra mísera existencia, ¿A qué es bestia?
Por suerte, nosotros podemos hacer exactamente lo mismo, y después de ver volar por los aires uno de los demonios a los que nos enfrentamos, tendremos el gusto de plancharlos sin dobladillo, así de simple, así de morbosamente divertido.
Para chocar con la suficiente velocidad, hay que ir acelerando sin tocar a nada o a nadie, y cuando nuestra barra de velocidad está a tope, ir a por el incauto más cercano.
Gráficamente, aunque no es la octava maravilla, se distingue todo con claridad meridiana, y las animaciones son un flipe, en especial las más bestias, y aprovechando los colores del CPC, hay sangre en cantidades generosas.
El juego, se mueve bastante suave y muy, pero que muy rápido, en todas sus versiones, incluso en la de MSX.
Este entretenido “pack” queda completado por unas físicas de lujo, enemigos de inteligencia de esas que jode y las físicas de los vehículos muy buenas, realmente da gusto conducir uno de estos trastos y hacer el bestia.
Con respecto al sonido, aunque no es una maravilla, capón a los de Micro Hobby, que ni siquiera se dieron cuenta de que tenía sonido en Spectrum 128K y le encasquetaron un cero patatero y encima le criticaron un scroll brusco, cuando desde luego, entiendo que la suavidad, se ha sacrificado en pos de la velocidad.
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Versión Amstrad CPC (Disco)
Versión ZX Spectrum
Versión MSX
Versión PC
Sito Pons 500cc Grand Prix (1991) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)
Autor(es): Fernando Rada, Jorge Granados, Carlos Granados
Tipo: Conducción (Motos)
Puntuación media: Micro Hobby 92%, Micro Manía 8
El último gran fichaje de Zigurat, podría haber sido uno de los mejores juegos de motos del panorama nacional, de no ser por su altísima dificultad y el sistema de control usado.
No os dejéis engañar por sus gráficos isométricos, a Sito Pons, se juega casi igual que al Aspar, con la diferencia de que el simulador de Dinamic, después de unas cuantas horas, es posible controlarlo, mientras que con Sito, terminaréis hasta la coronilla de comeros los carteles de Campsa de los laterales, ya que un sólo toque a la derecha o izquierda, hace que la moto de golpe se vaya al extremo de la pista, lo que desde luego facilita los choques.
Técnicamente es un pasote, suave, muy bien animado, pero otra vez más a los muchachotes de Made In Spain se les va la pinza, tomando una serie de decisiones a la hora de programar el juego, que a mi, por lo menos, me parecen erróneas. En primer lugar, si en una carrera nos estampamos antes de terminar la clasificación, (lo que es extremadamente fácil), nos veremos obligados a ver un recorrido por el circuito en el que se nos van enseñando las marchas y velocidades que hay que tomar en cada curva, la idea es buena, pero sobre el papel es un peñazo considerable.
Los autores tuvieron en cuenta muchísimas cosas de las carreras reales de GP, y los enemigos están dotados de una inteligencia tremenda, que les hace, por ejemplo, arriesgarse más en los adelantamientos cuando quedan pocas partidas para terminar el Mundial, es una pena, que seguramente solo lo podáis apreciar poniendo el modo “demo”, que consiste en ver el campeonato ¡¡Completo, sin jugar!!, Algo que sinceramente me ha ido muy bien para las capturas del juego, pero a lo que no le veo mucho la utilidad.
Fiel a la realidad, tendremos tres modos de dificultad y control, en el más complicado, nos caeremos por cualquier chorrada y tenemos que cambiar las marchas, ¡a ver quien tiene narices de intentarlo!. Mi consejo, para por lo menos clasificaros en fácil, es que vayáis despacito, mirando el mapa de la pista y sin preocuparse mucho por acelerar, ya que la moto va casi sola.
Los gráficos, están al mejor nivel de los juegos de Made In Spain, pero con el problema de que en solamente en PC, se distinguen unas motos de otras, en el resto todo del mismo color, solo por este detalle, me quedo de lejos con la versión para compatibles.
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Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión Spectrum +3
Versión ZX Spectrum
Versión PC
Prayer Of The Warrior, The (Sin publicar) (ZX Spectrum, Amstrad CPC)
Autor(es): Restos Software (Francisco Javier Serrano García, Emilio Serrano García)
Versión Amstrad: SyX (optimización de código, reconstrucción)
Termino el recorrido por los “pata negra” de Zigurat, con el que posiblemente sea, junto al Misterio del Nilo, el mejor juego del catálogo de la compañía, aunque este, por desgracia, nunca fue editado.
La historia de este juego se remonta a principios de los noventa, cuando los hermanos Serrano, con la primera carga de su juego prácticamente terminada, se acercaron a las principales compañías de soft español, para ver si alguna estaba interesada en su publicación. De todas las contactadas, Zigurat fue la única que les respondió, pero para publicar el juego, necesitaba tener también versiones de Amstrad CPC y PC.
Después de terminar la versión de Spectrum 48/128K, con las dos cargas, se pusieron con la de CPC, que en tan sólo dos meses estaba casi terminada, y al empezar la de PC, desde Zigurat les llegaron las noticias de que aquello se había terminado, y que no hacía falta seguir con el juego, porque no se iba a publicar, ese fue el fin de “The Prayer Of The Warrior”.
En el 2004, uno de los autores se puso en contacto con la web “Speccy Forever”, y les hizo llegar tanto la demo, como las dos cargas en Spectrum 48/128K, que la página publicó, lo que hizo que la gente empezara a hablar de este en los grupos de noticias de Google (es.comp.sistemas.sinclair) y uno del foro de Amstrad Esp, por casualidad, conoce a uno de los hermanos, que le proporciona la versión de Amstrad, que en apariencia terminada, estaba repleta de bugs.
Con esta versión en su mano, se forma un grupo de trabajo, para “cazar” los bugs, y solucionarlo, y en Agosto del 2011 se publica en dicha web, que hasta consigue el permiso, y la colaboración del gran Rafael López Espí, para crear una portada acorde al lanzamiento comercial que nunca fue.
El juego, es un auténtica maravilla, con gráficos a la altura del insigne Myth y una jugabilidad que va desde un Ghost ‘n’ Goblins o un plataformas clásico, dependiendo de la carga.
Jugable, divertido, espectacular, y con unos “final bosses” al estilo consolero, explota el Spectrum mejor que ningún juego creado en nuestro país, con detallazos como las antorchas, que necesitamos para ver en la oscuridad de los sitios más oscuros y algunos enemigos “sorpresa” como este ¿Os suena?.
Definitivamente, este es uno de esos juegos, que sólo se pueden ver en un sistema en sus últimos años de vida, cuando las compañías explotan hasta el último chip de las máquinas.
Si queréis leer la interesante historia de este juego, no dejéis de leer este enlace de Amstrad ES.
Recuperando un trozo de Historia
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Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC
Patitos por doquier…
No todo el catálogo de Zigurat fue merecedor de las “5 estrellas” de Micro Hobby, algunos de sus juegos, en especial los editados es esa época de la “debacle” de los ocho bits, son auténticos “patitos”, por lo desconocidos, y por lo malos e impresentables que son algunos.
Preparaos, nos vamos de lo bueno.. a lo peor…
Arkos (1988) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)
Autor(es): Arcadia Software
Tipo: Arcade de disparo
Puntuación media: Micro Hobby 5,6
Parece algo increíble, que los autores de El Poder Oscuro, sean los mismos que de este arcade sosainas y dificilísimo. Arkos nos lleva a través de tres fases distintas, a tierras legendarias, pero demasiado pobladas de enemigos (aunque poco variados).
La primera fase es una de esas de correr y esquivar balas como un loco, pero por lo menos me queda claro que los programadores eran conscientes de lo chungo que es el juego, ya que cada 4 o 5 pantallas aparece una vida de regalo, dado que hay enemigos que no podremos eliminar sin perder al menos un par de vidas.
La segunda y tercera fase, cambian radicalmente el estilo de juego para convertirse en un sosete mata marcianos con bastantes florituras técnicas, y a mi parecer, demasiado largo, puesto que ni siquiera tiene enemigos finales.
La cuarta y ultima es parecida a la primera pero se me antoja la más entretenida de las tres, una pena que sea la última, ¿verdad?.
Los efectos de sonido (los dos), no son nada del otro jueves, y los gráficos, como es habitual, son muy chulos, con escenarios a dos niveles, múltiples planos de scroll y cosas parecidas, aunque al parecer en Micro Hobby no lo vieron así, o se dejaron llevar por el tedio absoluto que produce jugar a este juego, ya que le cascaron un seis.
Si acaso me puedo quejar de que el personaje se vuelve del color de los fondos en la mayoría de los escenarios.
Otro “spanish typical arcade”, como dirían los ingleses. Chungo, bonito, e injugable.
Como dato curioso, la clave para jugar a la ultima fase, es la suma de las de la primera y la tercera.
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Versión Amstrad CPC
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Versión ZX Spectrum
Curro Jiménez (1989) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)
Autor(es): Arcadia Software
Tipo: Run and Trabuco
Puntuación media: Micro Hobby 7,6
Adaptación de la famosa serie española hecha por la vía rápida, o sea, más de lo mismo. Usando un mismo motor, estos chicos nos plantean unas cuantas fases en las que andaremos, montaremos a caballo y nos subiremos en globo, pero en realidad no supone mucha variación en el juego, ya que salvo algunos escenarios, el desarrollo es condenadamente lineal.
La verdad es que es una lástima, porque se merecía algo más que uno de esos arcades que en España se programaban como los churros, por lo menos, un juego al estilo “Zorro” de Data East, digo yo.
En CJ, no asaltaremos a nadie, sino que tenemos que defender a nuestra querida España de la invasión de Francia, ¡Nosotros solos!, Y bueno, para algo tenemos ese peaso de trabuco que dispara como si fuera una pistola láser del Soldier Of Light.
Gráficamente es asombroso, y todo está animado de lujo, aunque me encuentro, por tercera vez con la misma nube ¿Reciclado de gráficos, amigos míos?
Todas las versiones son preciosas, incluso las “mono” de MSX y Spectrum, donde los detalles de los fondos y los sprites son abundantes.
Al contrario que Arkos, o El Poder Oscuro, los dos juegos de Arcadia, Curro Jiménez es ridículamente fácil, basta con avanzar y disparar sin parar. Hasta yo que soy un inútil, me he pasado cuatro fases en la primera partida.
Me parece alucinante, que en Micro Hobby, le cascaran un 9 de dificultad y se quedaron tan anchos, cuando se acaba en un suspiro.
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Versión ZX Spectrum
Versión Spectrum +3
Power Magic (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)
Autor(es): Gamesoft (Jesús Puente, César Díez)
Tipo: Hostias míticas
Puntuación media: Micro Manía 7 (Amstrad CPC), Micro Hobby 60%
Guiando al hijo del legendario mago Merlín, en una épica (y muy dura) travesía para rescatar a su padre, aprisionado en un burbuja mágica por la pérfida Nimiane (nada menos que la Dama del Lago), atravesaremos espectaculares locaciones a golpe de puño, y algunas veces podremos usar un poco de magia (5 distintas) , unas “bolas de fuego” y como no, nuestra espada.
Empezaremos el viaje desembarcando en “la llanura de los menguantes”, en el que cómo si de Gulliver se tratara, veremos las casas de los habitantes como si fueran de juguete, lo mismo que los barcos que de lejos nos disparan. Todo este festín gráfico, tiene el problema de que no nos deja disfrutarlo, ya que para variar, el aluvión de enemigos es constante, casi sin darnos tiempo a pensar que es lo que vamos a usar para enfrentarlos, por si esto fuera poco, de cuando en cuando nos las veremos con un “final boss”, aún con más mala leche que los enemigos.
Gamesoft, los creadores del matamarcianos “macizón” Turbo Girl, nos dejan con la boca abierta en cuanto al colorido y animación se refiere, en especial en CPC, por desgracia, en Speccy, se les va la mano con el tamaño de la máscara que rodea los sprites, tan grande, que casi parece que llevamos un abrigo tirado por encima.
No os perdáis el mensaje del final del juego, todo un puntazo, por cierto.
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Versión MSX (Cinta)
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Versión ZX Spectrum
Senda Salvaje (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX)
Autor(es): Gamesoft: (Francisco Javier Martínez de Pisón, César Diez, Fernando Clavijo Blázquez)
Tipo: Brawler selvático
Puntuación media: Micro Hobby 90%
Con un pedazo de portada, nos encontramos con este juego de piños, de la experta Gamesoft, uno de los tres juego que programaron en 1990, un año que coronaron con letras de oro, volviendo a Dinamic y haciendo una de las dos cargas del “Capitán Trueno”, ahí es nada.
Pero por desgracia, este Senda Salvaje, poco tiene que ver con el “capi”, salvo en la calidad gráfica, el resto, otro juego más en la categoría de “recuerdos al padre del programador”, que era lo que exclamábamos dada cinco minutos, cuando nos mataban por sexta vez, algo que al parecer sólo apreciaban los masocas de Micro Hobby, que confundían la dificultad con la adicción.
Este es el tercer o cuarto juego de Zigurat que se desarrolla en una jungla, ¡Que obsesión!. Senda Salvaje es un brawler con impresionantes gráficos y decorados a lo Indiana Jones, que de tener una curva de dificultad razonable, se podría haber comido con patatas a gran parte de los representantes del género en ocho bits, ni nos acordaríamos del “Double Dragon” a estas alturas.
El personaje protagonista, por algún motivo que desconozco, es distinto en CPC, marcando pecho y con una pinta “rambesca” que se cae.
El desarrollo, pues el que esperabais, muchas hostias, alguna que otra trampa que esquivar y un par de laberintillos que recorrer distribuidos por decorados de lo más peliculero que se pueda esperar, ¡Pero si hasta está el puente de Indiana Jones y el Templo Maldito!
Además nos podemos en profundidad en el escenario, lo que aporta una dimensión extra al juego y una posibilidad más de que nos maten en distintas alturas.
La pantalla que ocupa la acción es bastante pequeña, pero queda fenomenalmente disimulada por uno de los marcadores más bonitos que he visto en mi vida.
Sonoramente, es bastante flojo, ni una sola música, y algún que otro efecto, bien realizados, pero nada novedoso.
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Versión Amstrad CPC
Versión MSX (Cinta)
Versión MSX (Disco)
Versión ZX Spectrum
Versión Spectrum +3
F-1 (1991) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC)
Autor(es): Diabolic Software (Carlos Doral Pérez, Germán Salvador García Cano, Mario de Luís García)
Tipo: Conducción (Fórmula 1)
Puntuación media: Micro Hobby 55%
¿Micro Hobby, vapuleando a un juego de Zigurat?, Es algo que parece imposible, teniendo en cuenta lo magnánimos que habían sido con ellos en los inicios, pero uno lee el análisis realizado a este F-1, y se da cuenta, que efectivamente, corrían otros tiempos.
Lejos de esos análisis que “olían a chamusquina”, esta es una de las pocas veces que he leído algo sincero en MH, y los fallos que le encuentran al juego, son los que cualquiera que juegue un rato le va a encontrar, en especial comparando con el catálogo existente de juegos de coches que en 1991, no era ni mucho menos despreciable.
Cuando analizamos juegos de coches, nos fijamos principalmente en tres cosas: Velocidad, control y suavidad, cosas que debe tener un buen juego de coches, para ser divertido y que parezca que estamos a los mandos de algo más rápido que el coche del Auto-Cross.
En la velocidad, este juego, falla estrepitosamente, puesto que resulta muy difícil creer que vamos a trescientos por hora, cuando parece que nos pasemos el circuito entero en primera. No ayuda tampoco, el hecho de que las pistas estén casi vacías, da la impresión que estamos corriendo por cualquier sitio menos por una pista profesional.
El control, es bueno, pero por desgracia, no lo es la detección de choques, es casi imposible, adelantar un coche sin que le hagamos daño o nos lo hagan a nosotros; Claro, se soluciona quedándose lejos de los competidores, pero cuando nos vienen de atrás, otro gallo canta.
El marcador, nos llena de información que nos nos sirve de mucho, y los retrovisores, ejem, digamos que quedan muy bien, porque a parte de eso, no tienen mucha utilidad.
A lo único que deberemos prestar atención es a la “calentura” de coche, ya que cuando esté su temperatura muy alta, es hora de pasar por boxes, algo que sucederá aunque no choquemos con nadie en todas las vueltas, así que más os vale no pisar muy a fondo.
F-1 está plagado de opciones, como juego de Zigurat que es, pero sinceramente, se podrían haber preocupado más por la simulación que por lo que la rodea, eso si, los efectos atmosféricos son muy chulos, lástima que todas las pistas sean de un insulso color blanco.
Por lo menos, los coches son bonitos, y el humo que sale de ellos al chocar muy logrado, eso si, son idénticos todos.
¿Qué tal está comparado con sus antecesores y contemporáneos juegos de coches?, Pues la verdad, en todos los sistemas de ocho bits, hay juegos de conducción más antiguos y mejores que este. En Spectrum, con Nigel Mansell o Continental Circus vamos más que sobrados, en Amstrad CPC, incluso el ancestral “3D World Grand Prix” se mueve mejor y es más divertido, en MSX, si tenemos cosas del calibre del “F-1 Spirit 3D”, no creo que se nos pierda nada jugando a este juego de Diabolic, y para terminar, en PC, ¡La competencia era Indianapolis 500 de Electronic Arts!, Un juego en 3D, que hoy en día me sigue impresionando, y lo comparamos con que, ¿Un juego con gráficos en CGA, y sonido por el beeper en pleno 1991? ¡No me jodas!
En resumidas cuentas, la competencia barría a este juego fuera en el sistema que fuera.
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Versión ZX Spectrum
Versión Spectrum +3
Versión Amstrad CPC
Versión MSX
Versión PC
Hammer-Head (1992) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC)
Autor(es): Postum soft (Hernán Castillo Brian)
Versión PC: Hernán Castillo, T. Celaya, E. Gaucho, B. Thouen (Música)
Tipo: Run n’testa
Puntuación media: No puntuado
Sin duda, la desgana de la compañía, y los tiempos difíciles que corrían la mayoría de las empresas españolas, al dar el salto a los nuevos formatos, se ve plasmada en juegos como este HH, un simple plataformas, programado por un equipo externo (apuesto que se lo compraron tal como estaba), en el que tenemos que avanzar a cabezazos, o a tiros, recogiendo monedas para pasar de fase y ampliar nuestro arsenal.
Curiosamente, es uno de los pocos títulos de Zigurat, que ni siquiera fue puntuado en ninguna revista, lo que muestra que sabían perfectamente el bodrio que tenían entre manos.
Con los tiempos consoleros que corrían, un juego de ideas sencillas, pero bien realizado (cómo otros de Zigurat), podría haber sido muy atractivo, pero el creador, la pifia a lo grande, en especial en las versiones de ocho bits, en las que se nota muchísimo el barrido de pantalla al avanzar, algo casi inaudito en Speccy. Fijaos si se nota, que prácticamente es imposible sacar una captura con el emulador sin que se vea, y aquí debajo está la muestra.
Además. es monocromo y mudo, ¿Qué mal hicieron los usuarios para merecer esto?. Los gráficos, por lo menos, mejoran bastante en las últimas fases, y nos podremos encontrar algunos jefes finales bastante chulos en este largo y aburrido arcade, como la ballena que veréis en la galería de versiones.
Por lo visto, a Zigurat, sólo le interesaba la versión de PC, ya que todo y que es mala, tiene bastante colorido y sonido bastante apañadillo, pero vaya, no es la tomadura de pelo de ocho bits.
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Versión Amstrad CPC
Versión PC
Versión ZX Spectrum
Kong’s Revenge (1991) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)
Autor(es): Luis Ángel Alda Rodríguez
Tipo: Plataformas/Disparo (Donkey Kong)
Puntuación media: Micro Hobby 80% (Micro Hobby 5 Estrellas), Micro Manía 6,5
Estamos ante el último gran lanzamiento de Zigurat, o por lo menos ante el último por el que se preocuparon de hacer un poco de ruido y que fue tratado mucho mejor de lo que se merecí por nuestros amigos de HC, aunque cuando uno lee el análisis de Micromanía, encuentra una opinión mucho menos amable y que se corresponde más con la realidad, no ese “Micro Hobby 5 Estrellas”, que igual sirve para un 80% que para un 90%.
La verdad es que Kong’s Revenge, tenía todos los números para ser todo un clásico; tremendos gráficos, buenas animaciones, decorados detallados, dos modos de juego distintos y bebía de un clásico entre los clásicos, una vez más, su endiablada dificultad y el no salir en un momento apropiado, hizo que el juego fuera condenado al olvido.
Esta dificultad del copón viene dada principalmente por el extraño salto de nuestro personaje, que hace muy difícil calcular al píxel donde saltar, unido a un puñeterismo sin igual a la hora de detectar los bordes de las plataformas, lo que logra que muchas veces nos caigamos sin piedad, lo que nos trae una muerte instantánea. Si a esta cruz, le unimos la dificultad de tener que esquivar cosas, y pegar puñetazos a palancas y barriles (sólo los de madera), la cosa se vuelve desquiciante y será un milagro que vayáis más allá de las cuatro y cinco primeras pantallas. Sin duda, la Gran N lo hizo mucho mejor con el colosal Donkey Kong de Gameboy.
En la primera carga, que es la que realmente es un DK ampliado, está dividida en cinco niveles, o lo que es lo mismo edificios. En cada uno de ellos, tendremos el correspondiente gorila que nos quiere tocar las narices, que deberemos hacer caer, desconectando el mecanismo que sujeta el andamio en el que está aposentado.
Todas las fases son más o menos igual en el desarrollo, sólo cambian la cantidad de interruptores que hay que pulsar para desactivar cosas o hacer que se muevan plataformas móviles, lo que dificulta aún más las cosas.
En la segunda carga, nos encontramos con un estilo completamente distinto de juego, un shooter de los de toda la vida, en el que al mismo tiempo que esquivamos multitud de cosas en la parte superior de la construcción del edificio, debemos disparar al gorila (que aquí ha crecido diez veces más) hasta quitarle su energía. Una vez hagamos esto, tendremos que disparar a unos mecanismos voladores que son los que protegen la caja donde se encuentra nuestra amada, pero eso si, con mucho cuidado, porque un tiro errado, y nuestra chica pasará a mejor vida.
En líneas generales, la segunda carga es mucho más simple y asequible a nivel de dificultad. Si bien es verdad que un fallo en el rescate de la chica, nos manda a paseo, también es cierto que nada de lo que nos encontramos en la parte superior del andamio nos mata a la primera y además podemos recargar energía disparando a los barriles adecuados.
Gráficamente y técnicamente Kong’s Revenge está más que bien, al nivel de lo que uno espera de un juego de Zigurat, incluso en PC, que sólo se sacó para EGA el resultado es bastante aparente, aunque siga sonando a Spectrum 48K.
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Versión Amstrad CPC
Versión ZX Spectrum
Versión PC
Versión MSX
Piso Zero (1991) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)
Autor(es): Hernán Castillo Brian
Tipo: Arcade rescatista
Puntuación media: Micro Hobby 50%
El autor de Hammer-Head, nos trae otro de esos juegos de Zigurat que pasaron tan desapercibidos, que no nos enteramos de su existencia, hasta bien entrada la era de los emuladores. Piso Zero, es un arcade de disparo, al estilo Elevator Action en que tenemos que rescatar rehenes en un edificio tomado por terroristas.
Gráficamente se me antoja un tanto amateur, con algunos sprites verdaderamente infantiles, que contrastan con la seriedad de la portada “jungladecristalesca”, pero que por lo menos son graciosos, aunque a veces se confunden bastante con el fondo, la verdad.
Pero el principal problema, una vez más, es la dificultad, balas que nos matan sin que podamos ver ni quien las dispara (se confunden además con los decorados), enemigos que por tocarnos ya nos quitan una cantidad considerable de energía, lo más fácil es que lleguemos al “Game Over” sin enterarnos de porque. Una verdadera misión imposible, hasta para el mismísimo John McLane.
Ahora si, si nos agachamos continuamente y disparamos como locos, seguramente lograremos rescatar rehenes y recuperar algún que otro documento de los que llevan esos señores con chistera.
¡Ojo!, que esta táctica no vale para todos los malos, algunos no se mueren a menos que les disparemos a la cabeza, como el cachas, y otros como los esqueletos, ni siquiera mueren con balas.
En el marcador, además de tiempo total para pasar de fase, contamos con un temporizador que nos dirá cuanto tiempo tarda en moverse el rehen a otra localización, por lo que hay que darse prisa antes de que salgan de su escondite.
Una vez más, el amigo Hernán, nos demuestra que no tiene ni pajolera idea de como hacer un scroll sin que se note el barrido de pantalla, aunque en PC la cosa mejora bastante, una versión que además es la que tiene mejores gráficos, dentro de lo que cabe, porque parece un juego de OMK.
En el sonido, ocurre algo muy extraño. La versión de Spectrum es muda, en MSX suenan algunos efectos de sonido, en PC, lo que esperamos de Zigurat, o sea beeper, y en CPC, tenemos música y unos efectos de sonido en estéreo bastante majetes ¿Cómo se come esto?
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Versión ZX Spectrum
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Versión PC
Versión MSX (Disco)
Star Bowls (1991) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC)
Autor(es): Diabolic Software (Carlos Doral Pérez, Mario de Luis García)
Tipo: Plataformas de exploración
Puntuación media: Micromanía 6
Entre la última tanda de juegos de la madrileña compañía, se encontraba la secuela de el primer juego que inauguró la andadura de Zigurat, y el tiempo le pasó factura en todos los sentidos. Habían pasado cinco años, y la mayoría de los que en el 86 eran usuarios de Spectrum y similares, ahora tenían un ordenador de 16 Bits, PC o consola y entre los pocos spectrumeros originales que había en el 91 en nuestro país, muy pocos serán fanáticos del primer juego, y los que se habían comprado el ordenador a finales de los noventa, encontrarse con un plataformas clásico español, con una dificultad y desarrollo de la pasada década, no les hizo la menos gracia.
Aunque no ha trascendido a lo largo de los años, sospecho que este era una de esos juegos que se quedaron en un cajón y que finalmente se decidió su lanzamiento, lo que explicaría por ejemplo, que la versión de PC no usara ni siquiera EGA.
Por descontado que es más bonito, bien hecho y “redondo” que su antecesor, pero en el 91, no era el juego adecuado, y ni siquiera el que tuviera versión a PC, que por cierto está hecha en ¡CGA!.
A pesar de que parece idéntico a su predecesor, hay bastantes cosas distintas en este juego, el escenario es espacial, nuestro armamento no es limitado, los enemigos no son tan hijos de su madre (aunque se regeneran continuamente), podemos recoger y usar objetos, y en según que pantallas, de preferencia exteriores, podremos usar un cómodo Jetpack, para desplazarnos a mayor velocidad.
Todas estas facilidades, terminan jugando en su contra, ya que jugando con un mapa en condiciones Star Bowls se termina en ¡Siete minutos!
La parte técnica, en realidad es una maravilla, con mucho colorido, buenos efectos de sonido y programación casi perfecta, por lo menos, aquí Bowls ya no se cae solo de las plataformas.
Hablando de versiones, la más espectacular es la de Spectrum, en CPC está muy bien aunque claro, sin tantos colores, y la de PC, descuidada y desfasada, como casi todos los juegos de Zigurat para este ordenador.
https://www.youtube.com/watch?v=feM7CBL04PA
Versiones:
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Versión Amstrad CPC
Versión ZX Spectrum
Versión MSX
Versión PC
Jump (1992) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, PC, MSX)
Autor(es): Luis Ángel Alda Rodríguez
Tipo: Arcade consolero
Puntuación media: No puntuado
Junto a Hammer-Head y Stroper, Jump fue la despedida de Zigurat como distribuidora antes de pasarse a las recreativas (Made In Spain) y al PC (Diabolic).
De la misma manera que los últimos juegos de Dinamic y Topo, Zigurat no se complica la vida con rebuscados argumentos ni super producciones, vamos a lo simple, rápido de programar (a poder ser por una sola persona), y que se venda antes de que los ordenadores de ocho bits desaparezcan de España.
Sobre esas máximas se asienta Jump, tanto que parece un juego pensado para alguna consola en vez de para un ordenador. Después de esa pantalla de presentación escaneada a la que nos tenían acostumbrados en los últimos tiempos de la compañía (para que van a pagar un grafista si pueden tener una imagen de carga granulada que ni se entiende), nos encontramos con un agradable (pero chungo de narices) arcade a lo Hammer-boy en el que hay que guiar a un bicho robótico cabezón situado en la parte de arriba de una especie de construcción, para evitar que los enemigos de la parte inferior suban a lo alto de esta. Para ello, nuestro bicho sólo cuenta con una increíble fuerza en sus piernotas, que a base de saltar con ellas en la precaria construcción, harán caer uno a uno los ladrillos de esta, que terminarán con la vida de los bichos con sólo tocarlos.
Parece fácil, pero no lo es, ya que dependerá de las veces que saltemos para que caiga un ladrillo u otro, me explico; Si quedan 3 ladrillos debajo nuestro, hay que saltar tres veces para soltar uno, si quedan 2, dos veces, y si sólo queda uno, bastará saltar una sola vez. Esto, por lo menos a mi, se me hace muy complicado, ya que si nos colamos y le damos más veces de las necesarias podemos quedarnos flotando en el vacío, y la Ley de la Gravedad es implacable con nosotros, o sea, hostia al canto.
Cómo todo ni iban a ser desventajas, a lo largo del juego podremos recoger una serie de armas y utensilios que nos permitirán entre otras cosas, reponer los ladrillos, hipnotizar a los enemigos, protegernos de ellos o dispararles.
Los niveles se van agrandando conforme avanzamos, con enemigos finales incluidos, y los gráficos mejoran de la misma manera. Algunos de los bichos son realmente impresionantes, como la araña que aparece bajo estas líneas.
¿Qué tiene de malo el juego?, Pues a parte de salir en la peor época posible y pasar completamente desapercibido, tiene un menú de selección completamente atroz, de esos que hacen que le pierdas la paciencia, y en sonido es bastante flojete. Fuera de esto, se me antoja como el mejor juego de la última hornada de Zigurat, y habría sido perfectamente reciclable en la época “arcadesca” que la compañía se preparaba a abordar.
Todas las versiones son muy similares, pero si me tuviera que quedar con alguna, mi preferida sería la de PC, por los colores (EGA claro, en Zigurat no se llegaron a enterar que exista la VGA) y porque es más rápida y suave.
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Stroper (1992) (ZX Spectrum, Amstrad CPC)
Autor(es): Spiral (José Antonio Acedo)
Tipo: Arcade de Plataformas (Panic)
Puntuación media: No puntuado
Tan desapercibido pasó este juego, qué hasta hace pocos años, ni siquiera se sabía si se había publicado.
Stroper, es un entretenido arcade, que me recuerda poderosamente a Panic, ese juego en que teníamos que hacer un agujero en el suelo, para que unos monstruos se cayeran por el y después lo tapábamos para hacerles chocar contra el piso de abajo.
La diferencia, en este “remake libre” es que ahora, están situados en distintas bases interplanetarias, y la pantalla hace scroll. Lo que tenemos que hacer es destruir una simpáticas arañas, levantando unas rejillas, y cuando estén en el agujero, cerrándolas, vaya, casi lo mismo.
Entre los objetos y enemigos que encontramos, hay unas bolas que botan, que al tocarlas, darán la vuelta al escenario, obligándonos a jugar cabeza abajo unos segundos. Este efecto, es de lo más conseguido de este soso juego.
En Stroper, los gráficos son bastante chulos pero un tanto infantiles (en especial la superficie de los planetas), y otra vez nos volvemos a encontrar, por lo menos en Spectrum, con esa falta preocupante de color y un scroll brusco que nos saca lágrimas en los ojos, pero por lo menos, no es mudo.
En CPC, por lo menos, el uso de algún que otro color más facilita la visualización de lo que sucede en pantalla, y los pocos efectos de sonido presentes, he de reconocer que al menos son muy contundentes.
A pesar de que es aceptable y medianamente pasable, Stroper no es nada del otro mundo, y desde luego, es una manera un tanto triste de despedirse del mercado de los ocho bits por parte de Zigurat, por suerte, el futuro les deparó de nuevo la gloria.
Versiones:
Archivos Preservados:
Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC
Versión PC
¡Fantástico, Raúl! Sobre algunos juegos, ni siquiera tenía conocimiento de que existían, aunque no hubieran sido publicados
¿A tí se te ha escapado algún juego de una compañía española??… No me lo puedo creeee!!!… 😉
Conozco todos los juegos que has definido como “pata negra” de la primera pagina (y es muy posible que aun esten en el trastero junto con un Amstrad CPC 464).
Pero desconocia todos, pero TODOS los patitos feos de la 2ª pagina, es que ni los habia visto en revistas (dicese Microhobby o Micromania). Y doy gracias al gran espagueti volador por no llegarlos a conocer 😀
Zigurat era una compañía que me gustaba mucho, la verdad que sus patitos feos, barren a juegos sacados por otras compañías XD. El único patito feo que tuve de zigurat fue el Senda salvaje y es uno de mis juegos preferidos. La pantalla de carga fenomenal, los gráficos fenomenales, movimientos perfectos y la dificultad, bueno, yo me lo acabé varias veces. Hablo de la versión CPC. Yo jamás lo habría metido como patito feo.
Cómo he puesto en el artículo, están en este serie porque se lo ganaron con creces en su última etapa. El hecho de poner sus juegos buenos también, es porque me parecia una injusticia sólo hablar de lo malo…