Todo el mundo se acuerda de los juegos de Dinamic, Topo y Opera Soft, pero hay una serie de compañías menores, con menos lanzamientos, que muchas veces no se destacaron precisamente por la calidad de los juegos, más bien trataban de vaciar los bolsillos de unos chavales dispuestos a reventarse su semanada en lo que sea, teniendo en cuenta que ya estábamos en la era de los juegos a 875 pesetas.
Una de estas compañías era G.LL, que sólo tuvo cinco lanzamientos y a mi por lo menos, me provocaron un trauma casi tan grande como el que tuve con OMK, pero eso, ya es otra historia…
Estos son sus cinco juegos, ….(agarraos, que vienen curvas)…
Además de estos “gloriosos” productos, como podéis comprobar en las publicidades, G.LL estaba trabajando en una conversión de la recreativa “Buccaneers de Diuntronic, que según uno de los implicados, tenía varias de sus versiones ya terminadas. Por desgracia, lo único rescatado hasta la fecha, es la pantalla de Amiga que veréis a continuación. Una lástima porque habría sido la primera conversión de una recreativa española (aunque la original es claramente un Bootleg de Vigilante).
Galería de Publicidades
1- Bloody Paws (1990) (ZX Spectrum, MSX)
Tipo: Arcade de Lucha
Autor(es)
Mar Entertainment
Programa: Juan Carlos Sánchez
Gráficos: José Manuel Álvarez (Mad), Manolo Matamoros
Puntuación media: Microhobby 65/100
Impresionantes gráficos para uno de los juegos de G.LL. con mejor pinta, pero por desgracia, no pasa de ser eso, un montón de buenos gráficos, con sonido bastante común y una jugabilidad nula, los enemigos salen de la nada, y nos ahogan, sin que podamos hacer nada para defendernos, llegar a la segunda carga, será todo un milagro.
La dificultad, una vez más, vino por las prisas y la desgana. Según cuenta su programador, Juan Carlos Sánchez Álvarez, el juego ni siquiera estaba terminado al 100X100 cuando fue publicado, y no cobraron nada por el. Seguro que un programa terminado y debidamente testeado habría sido otra cosa.
Comparativa de Versiones
Extras:
Review en Microhobby
Página 1
Página 2
Ficha en CEZ
Pokes
Archivos Preservados:
Versión ZX Spectrum (1ª Carga)
Versión ZX Spectrum (2ª Carga)
Comprar la versión de MSX
2- Corrupt (1990) (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST)
Tipo: Aventura Conversacional
Autor(es): Carlos Jiménez Fernández, Javier Sánchez Alcázar
Puntuación media: MEGAOCIO 6,5
¿Puede una aventura conversacional de seis cargas ser mala?, Corrupt demuestra que si, gracias al vocabulario casi inexistente que podemos utilizar, ya que por lo visto sus programadores son de los que les gustaba el idioma “indio” a la hora de realizar las acciones, y las pocas cosas que podemos realizar en los escenarios.
La versión de Spectrum, por lo menos, usa el PAWS, y es medianamente jugarle, aunque tenga faltas de ortografía a mogollón y sus gráficos sean en blanco y negro (¿pereza, o un toque “clásico”?).
La versión de Atari ST, tiene mucho más delito que la de Spectrum, empezamos por la digitalización en “alta calidad” de los caretos de los programadores.
Después de cargar el juego, me encuentro por lo menos con más color que en Spectrum (aunque el mismo que en un juego de Amstrad CPC). Lo que si me ha gustado, es que a pesar del tamaño de los gráficos, tengo un indicador de salidas en la pantalla.
Pero, el problema, es que a veces, por mucho que me diga que puedo salir por un lado, no puedo!!! Como muestra, un botón.
En Amstrad, sin embargo, por lo menos en el tema gráfico, nos encontramos con una versión mucho más trabajada y agradable, con la posibilidad de cargar directamente cada parte de la aventura de manera independiente (con claves, por supuesto).
Comparativa de Versiones
Extras:
Entrevista e información sobre Javier Sánchez Alcázar
Review de Corrupt en Megaocio
Página 1
Página 2
Archivos Preservados:
Versión ZX Spectrum
Versión Atari ST
Versión Amstrad CPC
3- Jackson City (1990) (ZX Spectrum, Amstrad, MSX, PC)
Tipo: Matamarcianos
Autor(es): Diabolic Software (Mario De Luís García, Germán Salvador García)
Puntuación Media: Microhobby 50/100
Uno de los mejores juegos de G.LL, ni mejor ni peor que algunas conversiones de recreativas “matamarcianescas” que nos hemos tragado. Me sorprende gratamente, lo suave del scroll, y en especial la velocidad a la que se mueve nuestra nave, con gran suavidad. No me gusta nada, que predomine el amarillo, porque cuesta mucho ver a los enemigos.
Hay pocas diferencias a nivel gráfico entre las versiones, y sale perdiendo a ratos la de MSX, en la que por alguna extraña razón las balas se pierden con el decorado. La más suave, y más rápida, es la de PC, algo que también la hace más chunga que el resto.
Sonoramente, todas están bastante bien, o por lo menos se nota que se preocuparon en aprovechar algo el chip de cada una de las máquinas para los efectos de sonido. Es muy curioso que la melodía del menú principal, aunque en todos los casos tiene un aire a música clásica, es distinto en cada ordenador.
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Archivos Preservados
Versión MSX
Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC
Versión PC
4- Oberon 69 (1990)
Tipo: Disparo, Plataformas
Autor(es): Diabolic Software
Programa: Julio y Gonzalo Martín Erro, Daniel Navarro (PC),
Música de Amiga: José A. Martín Tello
Puntuación media: Microhobby 70/100
Realizado, al igual que Jackson City, por la gente de Diabolic, Oberon 69, tiene muchos ingredientes para ser un gran juego. A pesar del tema, tiene toques de originalidad, es rápido, tiene buenas animaciones, cosas alucinantes como el rebote de las balas en las paredes, mapeado extenso… pero una vez más, la tonelada y media de enemigos que no nos deja descansar, lo estropea todo, por suerte, no nos matan al primer toque, que si no…
Lo bueno, es la manera de recargar energía, tirándonos a las fulanas que nos encontramos por ahí (para mi que más bien eso tiene que descargar la energía).
Si esperabais que el juego tuviera sexo, pues no, ya que aparece está simpática pantalla, al mismo tiempo de las exclamaciones de nuestro héroe, que nos da la idea de que se lo está pasando muy bien 😉 .
La versión de Amiga, se podría decir que es peor en gráficos, ya que aunque los fondos sean mejores, el color está usado de pena, y la pantalla de juego es más pequeña…
Pero si algo vale la pena de esta versión de 16 Bits, es la alucinante música que tiene, y os puedo afirmar, que es la mejor que he escuchado en un juego español (que tienden a ser una KK), tiene hasta guitarrazos a lo Tim Follin, es una pena, que no esté acompañada por unos buenos efectos de sonido.
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Versión ZX Spectrum
Versión Amstrad CPC
Versión MSX
Versión Amiga
Versión PC
5- Tokyo Gang (1990) (ZX Spectrum, Amstrad, MSX, PC)
Tipo: Arcade de Lucha
Autor(es): José Manuel Gómez
Puntuación media: Microhobby 81/100
Gráficos semidecentes, y un scroll bastante apropiado para otra “genialidad” de G.LL., en la que a pesar del nombre, que me hace pensar en “Big Trouble In Little China”, nos encontramos con unos escenarios llenos de fantasmas y tipejos con túnicas, cuya máxima excitación consiste en saltar como un loco y atizar con un ¿nunchaku? o lanzando cuchillos a los enemigos, que la mitad de las veces, ni se enteran de que les hemos dado.
A pesar de que el personaje principal está bastante bien animado, no puedo decir lo mismo de los enemigos, la mayoría de ellos de “cartón” y sin ni un solo cuadro de animación. ¿será todo fruto de las prisas una vez más?, Quiero creer que si, de la misma manera que no me parece normal que ni siquiera se hayan hecho sprites en “modo espejo”, ya que cada tipo de malo, sólo aparece por un lado de la pantalla, dejando a la mayoría de estos con un sprite por cabeza.
Otra vez la jugabilidad es nula, por culpa del aluvión de enemigos, pero además le acompañan unos fondos mediocres y un colorido inexistente, como dato curioso os diré que es más fácil pasar las fases saltando, que matando a los enemigos, yo he llegado hasta la fase 4.
El sonido, es como si no existiera, de hecho se limita a usar un poco el canal de ruido del AY, y la música brilla por su ausencia. Una vez más nos asalta el misterio ¿Cómo un juego de esta guisa, consiguió un nada desdeñable 81 sobre 100 en MicroHobby?
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Versión Amstrad CPC
Versión MSX
Muy bueno el artículo, pero tengo una pregunta: era esta gente la que anunciaba un juego llamado, algo así como Bucanners?. Este juego salió al final o se quedó en el olvido?. Recuerdo verlo en las revistas de la época anunciado incluso en 16 bits.
Hola Bisarma!!!
Buccaners no llegó a a salir, está como M.I.A. en el WOS, al parecer estaba basado en una recreativa del mismo nombre, que por cierto está en el MAME.
Ummm, así que la recreativa está en el MAME?. Eso si que no lo sabía, aunque lo que si sabía es que la máquina creo que era de una compañía española si no recuerdo mal.
Gracias por la info, siempre me llamó la atención este juego e incluso lo anduve buscando por ahí en la era de los emuladores sin éxito alguno, lo que me llevó a pensar o que no estaba pasado o que no había salido.
Hola a todos,
he visto las reseñas a Bucanners y a Bloody Paws. Yo fui el programador de ambos más el Sideral War que también correo por ahí.
Como ya he explicado en algún sitio, en realidad el único que fue publicado acabado fue Sideral War para Spectrum, porque el Bloody nos fue robado por GLL sin haberlo acabado, pero no tuvieron ningún problema en publicarlo un año después (calculo) sin decirnos nada y sin respetar a los compradores. El bucanners lo teníamos acabado para Spectrum, pero como se nos hincharon las narices decidimos dejarlo. Al final perdí las copias de los masters que tenía.
Ah, y el bucanners efectivamente era una recreativa española, de Duintronic, pero si os fijais se habían limitado a piratear el código de Golden Axe o de otro similar cambiando los gráficos.
Que honor tenerte por aquí.. te eres Juan Carlos Alvarez… ¿no?…
Te he enviado un email, con una proposición que a lo mejor te interesa… 😉
Yo me quedo con este comentario de Javier Sánchez Alcázar respecto al CORRUPT:
“El diseño de todo el juego ocupo 6 meses, de revisiones, remodificaciones,
diseño de las pantallas y un largo etc”.
A mí se me ocurren dos posibilidades: que el juego fuese desarrollado durante seis meses en periodos de un cuarto de hora diaria (si llegó), o que el amigo Javier mienta como un bellaco (lo más probable), porque visto el resultado final no quiero ni imaginarme cómo sería la primera versión de este juego, sobre todo en cuanto a la ortografía O_o. De flipar, vamos.
Jajajaja!!… Yo creo que los seis meses se distribuyeron más o menos así:
Primer Mes
Decidieron que “parser” usar
Segundo Mes
Les llega el PAWS
Tercer y Cuarto mes
Se leen las instrucciones del PAWS
Quinto mes
Hacen el guión, los gráficos y terminan la versión de Spectrum
Sexto mes
Hacen el resto de versiones, y se toman 28 días de vacaciones (el resto del sexto mes)
Hola a todos,
Soy el programador de Corrupt, en sus versiones de Amstrad, Spectrum y PC.
La verdad es que me he reido mucho al respecto 😉 , mis felicitaciones por el blog, y todas las críticas siempre son muy positivas.
Sobre lo que comentáis.
Con medios todo es posible, con pocos medios es dificil, los ensambladores y desensambladores, GENA y MONA no tenían ni entorno de desarrollo como ahora, simplemente compilaban y linkaban, y la programación a “pelo” no como ahora que puedes hacer de todo y ya dispones de DLLs desarrolladas. Como máximo Turbo C, tenía algo decente su interface GUI.
Los seis meses fueron reales, no es broma, de cara a inventar la historia, contactar con empresas, y el programador de Atari, entre otros, el tema fué complicado debido a que en aquella época los recursos y el dinero escaseaban, un PC tenia un coste de un cuarto de millón con CGA/EGA y el desarrollo en C y Assembler erá complicado. Las revisiones fuerón muchas, se realizó todo en papel, y tuvimos muchos problemas con GLL, que obligo a su publicación sin realizar una revisión del mismo. Tuvimos que contratar a abogados para poder llegar a cobrar algo del mismo, ya que nunca se llego a cobrar lo que indicarón a nivel de ventas y estuvimos a punto de demandar a MAR Entertaiment, por impropiación indebida y estafa.
En las versiones de Amstrad, PC y Atari, se desarrolló un parser desde cero (aún conservo el código, así como las herramientas de diseño), no se utilizó ninguno del mercado de los que existía en aquella época como PAW para Spectrum, y se programarón los compresores y descompresores de imágenes en assembler y C, tuvimos que utilizar un scanner manual en algún caso, ya que el scanner de sobremesa tenían un coste de algo más de 350.000 pelas, unos 2000€ de ahora.
Por desgracia no pudimos hacer las cosas todo lo bién que nos hubiera gustado, pero las cosas son así.
En aquella época las empresas se convertían en verdaderos mercenarios. DINAMIC me robó la idea del MAXMIX GAME, al enviarles una maqueta, por error mio sin registrarla.
Pero son las normas que existían en aquella época. 😉
Me acuerdo de Bucanners, llegué a ver parte del desarrollo del mismo e incluso la recreativa que plantarón en MAR Entertaiment para su desarrollo.
Enfin… cosas de la vida…
Mis felicitaciones por el Blog. 😉
Que nivelazo!!!…
Saludos, y bienvenido al blog (me parece que con tanta peña “ilustre” por aquí, voy a tener que abrir un foro para que nos contéis las batallitas!!..)
Te agradezco que te tomes la crítica con buen humor (al fin y al cabo están hechas para que la gente se ría y conozca los juegos menos famosos)
Lo que comentas del Buccaners, su programador, Juan Carlos Alvarez, publicó en el foro de CEZ alguna captura de la versión de Atari ST, y la verdad es que no tiene mala pinta.
http://computeremuzone.com/forum/viewtopic.php?f=4&t=4773
Sobre el Corrupt, la versión que a mi juicio os quedó mejor es la de CPC, ya que la de Atari no parece de Atari y tiene muchos fallos.
En fin, todo un honor tenerte por aquí!!1…
Hola,
De hecho con Juan Carlos coincidimos alguna vez aúnque pocas en Mar Entertaiment, cuando estaban desarrollando BlodyPaws, el robo que se realizo fué debido al individuo de Mar Entertaiment (tipo curioso) que vendia la moto, y trataba directamente con GLL.
Esa pantalla ya la vi en su día 😉 jejeje, o muy similar.
Por mi parte tuvimos problemas con este individuo de Mar Entertaiment (una especie de despacho raro, en el barrio de horta de Barcelona si no recuerdo mal, tengo algún adhesivo de la misma, la M mayuscula de Mar Entertaiment en blanco y fondo azul, si los encuentro os mando una foto..), y finalmente tratamos con GLL, la cual llego incluso a amenazarnos, uno de los responsables de GLL (no recuerdo el nombre) había trabajado en ZIGURAT, y el principal osea el que puso el dinero erá y es el dueño de una empresa muy importante de cosméticos en España (la más importante) y una de las primeras fortunas Españolas, muy curioso también, me pagarón mi primer puente aereo a Madrid que realicé, ya que nunca había volado antes :’-) si ya véis!!!… con ello cerramos el trato de distribución, y al tiempo apareció su susodicho a que firmáramos los contratos, con los que a partir de ese momento empezamos a tener un problema detras de otro.
La versión de CPC fué la que más me gustó.
Lo que no recordaba, erá la “cutrada” que se realizó con los “caretos” como le llamavamos nosotros en portada… sigo riéndome del comentario… jajajaja… 🙂
Ahora entiendo los vínculos con Zigurat de G.LL, ya me parecía raro que tuvieran juegos de Diabolic entre sus lanzamientos.
Parece que todo el mundo tuvo problemas con esta peña de MAR…
Lo de los caretos, la verdad es que casi parece hecho a posta de la pinta triste que tiene…
Saludos Juan Carlos,buenos recuerdos aquellos eh?,soy el responsable del Dep. Grafico de DELTA SOFTWARE,que os publicamos el Sideral War,es un placer leer a programadores de mi epoca (ah¡ tranquilo,a mi me pusieron verde el Zipi y Zape,Los inhumanos,menos mal que en free Climbing solo los graficos,jejejeje,etc)……espero que les gusten mas otras colaboraciones mias (graficos amstrad de Rescate Atlantida,y parte de spectrum,asi como los graficos de Atari St de Toi Acid…..) de todos modos las criticas siempre son buenas
Saludos
No si por “poner verde” a los juegos, aquí no se salva ni una compañía… incluso me meto con mis compañeros de New Frontier en el reportaje de Zafiro.. 😉
Se me ha olvidado comentarlo antes José Luis, pero los gráficos del Rescate Atlántida son la leche!!!… los de Spectrum son particularmente acojonantes,. aunque los de Amstrad no se quedan cortos!!!…
Te gustará saber que hace unos meses en el concurso de remakes de CEZ, se presentó un remake del Rescate Atlántida, con los gráficos de Amstrad como punto de referencia… 😉
http://retrocompo.computeremuzone.com//?p=23&lp_lang_pref=es
http://computeremuzone.com/forum/viewtopic.php?t=3198
No todo lo que hicimos es malo pues,pero de todo guardo buenos recuerdos…..luego echo un vistazo a los enlaces
PD: A ver si veo un hueco y miro entre los trastos a ver si conservo la version st del TOI (no se me ha olvidado ^_*)
Saludos y animo,no esta mal tu blog
OK,tengo una copia en 3.5 del TOI ACID Game en Atari ST,año 89 cuando salio.
Espero tus noticias
Saludos
Jose Luís, te he enviado un email con las instrucciones para que podamos ver esa maravilla!!! 😉
Saludos de nuevo a todos…
A Jose Luis de Delta un gran saludo. Jopé, hicimos la conversión del sideral war y sin conocernos ni siquiera. Nos soltaron un amstrad, el juego y tira palante…
Recuerdo que por aquello, toda la programación, hacer los gráficos, que al no tener los fuentes tuvo que ser a mano, parando el juego y copiando en el spectrum, etc. cobramos 80.000 pelas.
A Javier, creo que coincidimos allí algunas veces, eres quien después estudió física?
Lo de Mar Entertainment era de película de Almodovar…el tipo que ponía la pasta se cascaba cada tarde media botella de whisky Dyc que yo mismo le compraba en el super cuando bajaba a comprarmos unas pastas al supermercado. Luego había otro tipo que estaba relacionado creo con la falange o similar y que no se si acabó muy bien su relación allí. Y luego estaba el señor Carlos que creo que embaucaba a quien pillaba (Punisher, lo conociste verdad, sabes dónde para ahora?)… en fín…
Nop, yo no conocí a ningún Carlos de Mar, pero en New Frontier al principio estaba un fulano que se llamaba Carlos Martín.. ¿será el mismo??
Exacto, es Carlos Martín, tenía curiosidad sobre qué sabeis de él, porque siempre hablaba de New Frontier y de sus contactos, etc. Y siempre estaba con asuntos extraños. Oi rumores de que había tenido últimamente problemas con la justicia, pero no se si son ciertos.
nada, solo comentar que el enlace al pack de juegos de este reportaje “no funciona” …
Arreglado, gracias por el aviso!!!
de nada , que para eso estamos también un poco los lectores y aunque los juegos se puedan conseguir en otro lado pues así ya tengo la colección completa bajada del blog oficial de los “patitos feos” 😉
ahora a la espera del próximo patito …! la verdad que me encanta tu blog , pero ésta sección de los patitos nunca me la pierdo ,cuando se acaben los “patitos” los voy a echar de menos…
No te preocupes, que cuando se acaben los patitos españoles (que les quedan 11 entradas, empezaré con los patitos “internacionales”…. 😉
Hola,q tal. Acabo de llegar de casualidad a tu blog,y comentarte q me está gustando mucho.
A ver, estaba leyendo los mensajes de este post, y es q me ha llamado bastante la atencion el nº 8, de Javier Sanchez Alcazar, cuando comenta que un juego suyo llamado Max Mix Game, se lo robo Dinamic… Por más que busco no recuerdo ningún juego llamado “Max Mix Game”, por lo q supongo q se refiere al “Mad Mix Game” de TopoSoft , programado creo recordar por Rafa Gomez…
La verdad es que el mensaje me deja con la duda si realmente se refiere al Mad Mix Game o a otro juego q desconozco…Y es q si es asi, me parece como muy jevi… Vamos, es q el Mad Mix fue uno de los juegos importantes q salieron aqui, y si realmente se lo robaron, pues…
No se, pero me parece un comentario pelin “jevi”…
¿Podriais aclararlo?
Gracias 🙂
Sip, esas mismas declaraciones también las ha hecho J. Sánchez en una entrevista que publicó CEZ, yo ni entro ni salgo, pero la verdad es que si ahora es complicado proteger los derechos de autor de una idea, imagínate lo que sería entonces… aunque desconozco este caso en concreto.
Ya…, acabo de encontrar y leer esa entrevista y muy jevi también… Y bueno, mejor no opinaremos— ^_^U
Venga, gracias por contestar y seguiremos leyendo el blog 🙂
¿Un 81% al Bloody Paws? Que más quisiéramos… Te has confundido con el Tokyo Gang, el Bloody tiene un 65%, que es incluso más de lo que se merece.
Gracias por avisarme de las metidas de ata JM.. ahora mismo lo arreglo… 😉
Buenas. Soy el grafista del Oberon 69.
Estoy de acuerdo en lo de la calidad de color en amstrad.
En cuanto a que el color en amiga está usado de pena, bueno, la versión para amiga no se hizo en un commodore amiga,m que habría sido lo más adecuado, sino en otro tipo de máquina, y se exportó al formato de commodore, sin poder hacer cambios posteriores.
Además, no nos dieron tiempo suficiente para hacer una versión mejor.
La pantalla de juego no es más pequeña, es exactamente igual que la de spectrum y amstrad, pero el marcador sí es mayor.
Sería más adecuado decir que la pantalla de juego no está aprovechada al máximo. E eso sí estoy de acuerdo, pero insisto, si no te dan tiempo para desarrollar, lo que obtienes al final no es exactamente como lo querías.
Comento además, no se puede disparar al saltar porque decidimos que fuera un punto de dificultad. Y en cuanto al número de enemigos he de decir que tango Gonzalo, que lo programó, como yo mismo lo jugábamos una y otra vez, para comprobar si nos habíamos pasado o no, y lo terminábamos siempre.
De hecho, la idea original tenía mucha más dificultad que lo que salió definitivamente.
Buenas Julio!!!… gracias por pasarte por este humilde blog.
Tienes razón con lo de la pantalla de Amiga, evidentemente, engañan los bordes, pero claro, dista mucho de ser un juego a pantalla completa, que es lo más lógico en una maquina como el Amiga.. dices que se desarrolló en otra máquina, ¿se hizo en PC a través de PDS?.
Lo de los tiempos para terminar los juego, era evidentemente una constante en aquellos tiempos, y por culpa de ello tenemos una tonelada de juegos injugables (especialmente en España).
Lo de la dificultad, por lo que veo, comestietéis el mismo fallo que el 90% de las desarrolladoras de la época, y es que la peor manera para testear si un juego es fácil o no es que sus autores lo jueguen, porque estáis tan acostumbrados a el, y os sabéis por donde va a venir cada enemigo, que pasáis sin problemas las fases.
Seguramente, si los juegos los hubieran probado chavalines antes de que salieran a la calle, la dificultad sería más ajustada, y tendrían una curva de dificultad adecuada.
Con todo ello, no puedo hacer sino felicitarte, porque el Oberon 69 es con diferencia el mejor juego del catálogo de GLL.