Diario de un ex-empleado de Sega España

AVISO: Este artículo no pretende revelar ningún secreto comercial, ni informaciones confidenciales, sólo pretende arrojar un poco de luz sobre el funcionamiento de una distribuidora productora de hardware/software, y ser un reflejo de como se trabajaba en los años noventa en el sector de los videojuegos.

Seguramente, alguna vez, os habéis preguntado como funciona una compañía de juegos por dentro, como se deciden que juegos se van a lanzar, de que manera se promocionan, o porque se apoya a un juego más que otro.

Para los que no sabéis, yo estuve trabajando dos años en Sega España, como Jefe de Producto de Software, en plena época de “vacas gordas” de las consolas en este país, desde la creación de Sega España, hasta el primer “Big Crash” provocado por el batacazo del Mega CD y que obligó a Sega Japón a meter el “tijeretazo”  en puestos de trabajo más salvaje en la historia de la compañía, en 1994.

¿Como se lanza un juego?

El proceso de distribución y venta de un juego, empezaba más o menos cuando el producto se encuentra al menos en fase “Alpha” o “Beta“,  era ahí cuando aparecía en nuestras listas de lanzamientos, etiquetado con varias calificaciones, que podían ser “C”, “B”, “A”, “AA” y “AAA” (estas dos últimas se agregaron más tarde, creo que a partir del Sonic 2), las letras, no hace falta que os las explique, solo que un juego AA o AAA, podía llegar a vender alrededor de las 100.000 unidades, y un “C”, menos de 300, para que os hagáis una idea.

Al principio, la calificación venia puesta directamente por la gente de Sega Europe, pero más adelante, se implementó el sistema de “Game Evaluation Form“, que era algo parecido a una review de revista.
Con este sistema, los encargados del área de juegos (el “menda” en el caso de España), evaluábamos cada uno de los aspectos de juego, dándole una puntuación total, y en base a eso se clasificaba. Hay que tener en cuenta que esto valía sobretodo para los juegos en los que estaban más despistados los ingleses, porque a ver quien tenia narices de decirles que un Sonic por ejemplo no era un “AAA”. 👿

Las EPROMS, el juego en pañales

Los juegos que se probaban no estaban en ningún cartucho, sino que en unos chips (EPROM), que insertábamos en unas pequeñas placas, una para cada consola.
Por supuesto, la prensa especializada, también tenia estas placas, y a ellos se les prestaba las susodichas EPROMS.
Cuando vimos con que facilidad se rompían las patillas de los chips, compramos una grabadora de EPROMS, que era un trasto inmenso, en el que se ponía en un lado el chip original, y en el otro el virgen, y se copiaban. Para borrarlos y reutilizarlos, los pasábamos por un electro imán, y quedaban como nuevas.
Una vez teníamos en nuestro poder una versión Beta de algo (las Alfas eran impresentables la mayoría de las veces), empezaba la labor de “marketing interno“, y en un cuartito conocido popularmente como “la cueva/garito de Raúl” en el que estaba el grabador de EPROMS, un ordenador y una tele con varias consolas, la peña de ventas se iba pasando a ver el juego, y nosotros íbamos tomando nota mental de sus impresiones.
Lo mismo se hacia con la prensa una o dos veces al mes (o las que hiciera falta). La gente de Super Juegos, Hobby Consolas y otras revistas del sector, se iban pasando a comer de gorra y ver los últimos juegos, las betas se las llevaban a la redacción y las alfas se las enseñaba yo, pero sin que ellos les metieran mano, para que no se llevaran una impresión equivocada del producto final (años después me enteré que se quejaban porque “Raúl se pone a jugar con las cosas, y no suelta el mando…”).

¡A vender!

¿Que pasa si el juego es malo?, no nos engañemos, en ninguna compañía son tontos, y todo el mundo sabe cuando algo es una castaña o no, y si el juego era malo, se calificaba bajo, llegaban pocas unidades, y nos importaba un cuerno la puntuación que llevara en las revistas, aunque eso no quería decir que no se pudiera meter la pata, y nos pasó con algún que otro juego (un Beat Em Up de cuyo nombre no me quiero acordar, de pinta espectacular, pero carisma cero).
Además, la prensa, es bastante “buena gente” con estos temas, y cuando se encontraban con un juego malo o que no les convencía, que tenía apoyo publicitario, nos avisaban, y la mayoría de las veces, el juego o no salía puntuado, o sólo aparecía la preview.
Como veis no es necesario mentir en las puntuaciones para tener contentos a los clientes.  😉

De nuestras listas de lanzamientos, se caían bastantes juegos, incluso algunos terminados, y que no tenían que ser especialmente malos, como era el caso de mi adorado Puzzle and Action. Otras veces, los ingleses se emperraban en lanzar a bombo y platillo juegos bastante cuestionables, como un juego de fútbol, supuestamente programado por Sensible Software, que luego creo que no pasó del 70% en ninguna revista.
De la misma manera, al hacerse los pedidos de cartuchos en base a las calificaciones, muchas veces se traían unas cantidades miserables de algunos juegos, tan pocas, que hoy en día incluso dudan que se hayan lanzado, de tan difícil que era encontrar un cartucho (por ejemplo Rolling Thunder III o SplatterHouse III).

Por supuesto, todo el marketing y promociones que pueda llevar un juego, van en consonancia con esa clasificación que os he mencionado, y todo se centra, salvo casos especiales, en los “productos de la casa“, en nuestro caso todo lo producido por Sega, ya que los “third parties“, contaban con su propio presupuesto la mayoría de veces y nosotros sólo potenciábamos un juego que no fuera nuestro, si era un tanto en contra de la competencia, o que nos iba a ayudar a vender hardware (Mortal Kombat, por ejemplo).

Una vez el cartucho producido llegaba a nuestros almacenes, se programaban los lanzamientos por fechas, en nuestro caso cada Viernes había novedades. El Jueves, preparábamos una hoja con una ficha de cada juego y un poco de información para la gente de ventas (con la caratula y esas cosas), y al día siguiente, en que había reunión de ventas, en la parte final entrábamos los de marketing, y en un monitor les enseñábamos los juegos, para que vieran como era y les fuera más fácil vender.

Unos meses después, se nos ocurrió montar un “videoclus” de juegos, y me hice traer el catálogo entero de Sega a mi oficina, y la gente de ventas, podía venir a llevarse juegos para el fin de semana, gracias a eso, les era mucho más entusiasmar a los clientes (y pasárselo “teta” el finde).

La clave estaba en que la gente supiera lo que vendía y se entusiasmara con ello, de hecho en las dos o tres convenciones de ventas, en Marketing preparábamos unas presentaciones muy divertidas al tiempo que les hablábamos de las novedades en juegos (habíamos hecho payasadas como salir con túnica al ritmo de Enigma, para luego presentar los juegos al estilo “40 Principales). Sobra decir, que a Paco Pastor, le encantaban todos estos “shows” como hombre del espectáculo que es.

El Hardware, duro de roer

A la hora de vender hardware, otro gallo cantaba, y las cosas se ponían mucho más chungas. La Megadrive, en verdad, casi se vendía sola, se atascó un poco cuando salió Super Nintendo, y hubo que meter un poco de caña al “cerebro de la bestia” publicitariamente hablando, pero aún así seguía vendiendo bien, gracias a los distintos packs que armamos por aquel entonces, algunos hasta con cinco juegos de regalo (en un mismo cartucho por supuesto). En el caso de la Game Gear, todos éramos conscientes de que jugaba en otra división que la Game Boy, sobretodo por el precio y el consumo de pilas, por eso se potenciaron más los “extras” de la consola, como el sintonizador de TV.

En cuanto al Mega CD, fue un desastre, seguramente provocado porque pusimos toda la carne en el asador con un producto anticuado (un año y medio antes de su lanzamiento, ya lo tenía yo en mi oficina), y que no era más que un “add-on” de la consola, y no una consola nueva, como intentamos vender, y que además, los juegos en imagen real, eran en la mayoría de los casos una castaña, aunque en los últimos tiempos, los programadores agudizaron el ingenio, saliendo cosas bastante interesantes.
Irónicamente, la mejor campaña de Sega de la historia, el famoso “Canal Pirata”, fue la tumba de la mayoría de los que trabajábamos ahí, con un gasto en marketing desmesurado, que no tuvo una equivalencia en ventas, lo que provocó que los japoneses pidieran cabezas, sobretodo en Sega Europe y Sega America.

Y bueno.. esto es todo por hoy, pero prometo que os seguiré contando cosillas de mi época en Sega España (si os interesan), una de las mejores épocas de mi vida, a la que guardo mucho cariño.

Si tenéis preguntas, o lo que sea, podéis hacérmelas, os las voy a responder encantado de la vida!!…. 😆

PD: Como Internet es un pañuelo… mando un saludete a mis compañeros y sin embargo amigos de Sega: Carolina, Blanca, Beatriz, Enrique, Marisa, Lisa, Pepa, Germán, Paco, Angelines.. y a toda la peña… ¡os quiero!!… :mrgreen:

Goody The Remake para Windows Vista!!

Un post rapidito, para mencionaros que desde hoy, los sufridos usuarios de Windows Vista, podeis descargaros el remake del Goody con toda la tranquilidad, porque ya funciona sin problemas en todos los “Guindous”.

¿Que aún no lo habéis probado?.. ¡¡pues no se a que esperáis!!!…

Web de Coptron Game Studios

Los “Patitos Feos” del Software Español 23: Idealogic

Este articulo es la parte 23 de 38 de la serie Patitos Feos Del Software Español

En pleno apogeo de los primeros ordenadores de ocho bits en España, en en medio de una avalancha de software de calidad mediana, una empresa catalana apostó por lo que nadie había hecho hasta la fecha: El software educativo y las aplicaciones de “oficina” en Castellano, esta empresa era Idealogic (que por supuesto también nos dejó algunos juegos).

Además de la producción propia Idealogic contó con gran cantidad de software traducido, de manera que pudimos disfrutar de algunos de los mejores juegos educativos de la época, producidos por Spinnaker y Fisher-Price, con una presentación de lujo y traducidos con gran cariño y esmero.

Idealogic, contaba con un “subsello”, llamado “DIMensionNEW“, en el que se solían lanzar todos las utilidades y los programas más serios, y con la marca Idealogic, se distribuían las aventuras gráficas, juegos y programas educativos.
Es curioso ver, como esta empresa, es de las pocas de la época que aún sobrevive, pero ya no se dedican a los juegos, sino a otros menesteres informáticos.

Los juegos, como veréis, no eran ninguna maravilla, pero aún así, se merecen un “Patito”.. ¿o no?… 🙄

Extras:
Pack con todos los juegos
PDF del artículo


Con estas pintas diseñaban juegos…

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Premio al “esfuerzo personal”

Desde el blog “Soy un Jugón“, del Sr. Scope131 y el Sr. Sim City 3000 (curiosos nicks), me han nominado (o sea que me han dao un premio), por el “esfuerzo personal” de hacer este blog.

Como estoy muy feliz por el premio, y porque las normas de esta “cadena de premios” lo exige, voy a poner mis nominados… y las normas ;).

Las normas (para que los nominados las sigan, si les apetece).

1.- Al recibir el Premio, se ha de escribir un post mostrando el premio y se ha de citar el nombre del blog o web que te lo regala y enlazarlo al post de ese blog o web que te nombra ganador.

2.- Elegir un mínimo de 7 sitios que creas que brillan por su temática y/o su diseño. Escribir sus nombres y los enlaces a ellos. Avisarles de que han sido premiados con el “Premio al esfuerzo personal” para que lo recojan.

3.- Opcional: Exhibir el Premio con orgullo en tu blog haciendo enlace al post que tú escribes sobre él.

 

And the winners are….. (redoble de tamboritorrrr)

1- El Pixelblog de Pedja
Por ser un blog retro de la leche, por esas cacho reviews que se pega y por ser el único blog “retro” que se coló en la final de los polémicos premios a los blogs de 20 Minutos.

2- La Esfera Musical de Neil Parsons
Porque aúna de manera impresionante la música y el Spectrum, descubriéndonos al mismo tiempo clásicos musicales y videojueguiles.. ¡imperdible!.

3- El Rincón del Yulifero
Está más claro que el agua que si en un blog me descojono cada vez que entro, lo voy a poner en esta lista. Y más teniendo en cuenta su lista de bodrios infumables de la cinematografía y sobretodo esa colección fotos de “Solo en Mexíco” (cuando entréis me entenderéis).

4- The “Big Borde”
Mi amigo Isidro, uno de los mejores programadores de juegos en España, se desmarca por completo de lo que esperamos de el (que haga un blog de juegos), para deleitarnois con un curioso y divertido blog, en el que destaca el analfabetismo crónico reinante en algunos sectores de la sociedad, y como ser un “borde” a cada oportunidad que a uno se le presente.

5- Fantasy 8 Bits
En este blog, el incansable Zemman, nos obsequia con tremendos artículos de investigación dedicados a algunas de las compañías más emblemáticas de la era de los ocho bits. Imperdible si te mola lo “añejo” como a mi.

6- Malaprensa
Otro de esos blogs en los que si entras una vez, ya no los puedes dejar de leer. En Malaprensa encontraremos los errores más cachondos e inusuales de la prensa española y de habla hispana.

7- Mi padre tenia un Amiga
Era obvio que en esta lista, para acabar, tenía que haber un blog de Amiga, y he elegido el del Sr. Zener, que tiene un poco de todo, pero todo es 100X100 Amiguero, con juegos noticias y algunas cosas que ni yo sabía.

¡Ala!, disfrutad de los blogs, y ya me contareis que os parecen 😆


Sixth Sense Investigations, no vale un “duro”

A finales de los 90, aun había (y hay hoy en día), unas cuantas empresas que se dedicaban a comercializar juegos exclusivamente para Amiga.
Sierra y Lucas Arts, habían abandonado progresivamente al ex-ordenador de Commodore, y este hueco lo rellenaron los fans y algunos programadores habilidosos.

Parte de esta nueva ola de aventuras, era Six Sense Investigations de Cinetech, un juego en la línea de los juegos de Lucas más disparatados, una mezcla de Maniac Mansion-Sam & Max-Zak Mckracken, con delirante argumento, cuya demo tuve el placer de probar para comentarlo en Amigamanía, pero como casi todos los juegos de la época se “hizo humo”.

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Blog de Raúl Montón alias The Punisher, historia de los videojuegos, juegos y mogollón de cosas