NOTA: Artículo publicado originalmente en PIXFANS, podéis verlo y leer los comentarios AQUI.
Los mata-marcianos no empezaron con Space Invaders, ni los juegos de lucha con Street Fighter, ni los RTS con Command & Conquer.
El inicio de algunos de los géneros de videojuegos más populares se remonta en algunos casos a los años sesenta.
¿Os apetece saber cuales fueron los pioneros?, Pues os invito a un viaje “retrológico” a los inicios de la informática.
Los Matamarcianos
Space War!
El primer mata-marcianos de la historia, es Spacewar!, un proyecto universitario creado por Steve Russell y unos amigos del Massachusetts Institute of Technology como demostración del nuevo ordenador PDP-1 que se acababa de instalar y que se destacaba por ¡Tener monitor!
El que fue el tercer videojuego con gráficos de la historia (después de Oxo y Tennis For Two) se programó en 1962 y pasó varios años recorriendo los campus de todo Estados Unidos, donde jugó con el mismísimo fundador de Atari, el sr. Nolan Busnell, al que le picó el “gusanillo” de los juegos, tras echarse unas partidas.
El juego consistía en dos cohetes, del estilo de los que salían en las pelis de serie “B”, bautizados “Wedge” y “Needle”, y cada jugador tenía que liarse a “misilazos” con el contrario, moviendo unos interruptores que hacían girar las naves de manera muy similar a las de Asteroids casi dos décadas después. Cada nave podía disparar 31 torpedos por turno y si uno de los torpedos daba a la otra nave, se terminaba la partida.
Estrategia en tiempo real (RTS)
Aunque históricamente, Dune II y Command and Conquer de Westwood son considerados los dos puntos de referencia a la hora de concebir este género tal como hoy lo conocemos, los primeros juegos de Estrategia en Tiempo Real (RTS), se remontan a principios de los ochenta, con dos títulos, Cytron Masters de SSI para Apple II y Stonkers de Imagine para Spectrum.
Cytron Masters
En el caso de Cytron Masters, aunque algunas partes del juego se asemejan a un tablero de ajedrez, jugando por turnos, otras cosas, como las batallas se realizan en tiempo real.
El juego está ambientado en el espacio, y toma inspiración de la serie “Galáctica”, algo que se nota mucho en el nombre de los protagonistas (Cytrons, en vez de Cylons), unos robots guerreros que pelean por conquistar la galaxia.
Teniendo en cuenta que este es un juego de principios de los ochenta, los gráficos no son muy detallados (al nivel de los juegos de SSI, o sea, pocos y simples).
Stonkers
Stonkers, por otro lado, se parece mucho más al concepto que tenemos por estrategia en tiempo real. En este juego de John Gibson nos situamos en un campo de batalla clásico, en el que tenemos que llegar hasta donde está el enemigo y vencerlo.
En el juego, vemos representadas gráficamente las unidades, y podemos elegirlas y señalar ha donde queremos que vayan, operación que realizan de manera automática. Otros innovaciones de Stonkers, son el hecho de que nos afecte el terreno a la hora de avanzar y de que las unidades de nuestro ejército, necesiten recargar combustible y provisiones, algo que podemos realizar usando los camiones de provisiones, que a su vez podemos recargar interceptando el barco de suministros que llega de cuando en cuando por el río.
En realidad el juego se limita a mover el ejército por la pantalla, ya que los combates son automáticos, y toma una eternidad llegar al otro lado del decorado, y más teniendo en cuenta que el enemigo no se moviliza hasta pasado un rato de juego.
Gráficamente, está muy bien para la época, y algunas tropas como las de infantería están animadas. Por desgracia la pericia del programador se pone en evidencia con los múltiples fallos de programación del juego algunos de los cuales, pueden hacer que se nos cuelgue a los pocos minutos.
Las aventuras arcade
Antes del nacimiento de las aventuras “Point And Click” creadas por Sierra, el género que en el pasado popularizaron juegos como Pyjamarama o Dizzy, tuvo sus inicios a finales de los setenta, y lo hizo en la consola de videojuegos más popular de todos los tiempos, la Atari 2600, con un cartucho que sería historia por varias razones, el “Adventure” de Warren Robinett.
Adventure
Adventure era un juego inspirado por completo en “The Collossal Cave Adventure” la primera aventura conversacional de la historia, diseñada en 1977 para PDP-10. Warren, fanático del juego original, pensó en representar gráficamente las acciones y escenarios del original de manera que se pudiera controlar todo con un joystick.
Su idea era usar el joystick para ir hacia el Norte/Sur/Este/Oeste, y con el botón del control coger y soltar los objetos, y tocar los diferentes gráficos del escenario para realizar el resto de las acciones. Y en vez de describir cada pantalla con texto, los escenarios serían visuales. Como resultado, en Adventure, podíamos por primera vez, coger la lanza para matar el dragón de manera gráfica, algo que nunca se había visto hasta la fecha.
Warren había creado un nuevo género de videojuegos, en el que la aventura, se daba la mano con la acción de manera sorprendente.
En 1978, la competencia entre las empresas de juegos era tan feroz como ahora, y las compañías prohibían a los autores que su nombre figurara en los juegos, para evitar la “fuga de talentos”, pero Warren, orgulloso como estaba de su “bebé”, ideó una manera de saltarse a la torera las restricciones de Atari, ocultando su nombre en una pantalla del mapeado, sin quererlo acababa de inventar de paso, los “Easter Eggs” en los videojuegos, los famosos “Huevos de Pascua”.
Juego Flash: Adventure
Remake: Adventure
FPS, o los juegos estilo “Doom”
Aunque popularmente, los primeros juegos de ID Software, como Catacomb 3D, son considerados el inicio de los FPS, la historia para variar, se remonta mucho más atrás en el tiempo, a los años setenta, con la creación de Maze Wars, programado por Steve Colley entre 1972 y 1973 en el Anes Research Center de la NASA.
Maze wars
Maze Wars era un juego tremendamente simple en el que recorríamos en primera persona una serie de laberintos. El juego era divertido, pero al rato uno se aburría, fue entonces cuando su programador pensó en conectar una segunda máquina con un cable (el único sistema posible de entonces), y representar al jugador contrario con una bola con un ojo (fue el primer juego que representó los jugadores con un gráfico, más conocido como “avatares), el objetivo sería el de buscar al contrario por el laberinto y eliminarlo.
En 1974, usando ARPAnet (la predecesora de Internet), es cuando el juego se volvió verdaderamente “multijugador”, ya que cualquiera que estuviera conectado a esta red, podía unirse a una partida en curso. Incluso se llegó a programar un editor de niveles, y se podía conectar un monitor en el servidor principal del juego, en el que se visualizaba de manera gráfica, la posición de todos los jugadores en el laberinto.
Ya en 1977, y con la ayuda de osciloscopios, Maze Wars se volvió un juego en 3D real, ya que las versiones anteriores no usaban vectores para representar los laberintos, sino “dibujos” de paredes. Maze Wars también fue el primero en incorporar un “chat”, en las partidas y que permitía modificar el programa para hacer “trampas”.
Maze War, tuvo muchas versiones a través de los años, y quizás una de las más curiosas es la de Atari ST, llamada “MIDI Maze“, en la que las bolas, son “Smailis” y el modo multijugador utilizaba como habréis adivinado el interfase MIDI de este ordenador, el problema era que a partir de cuatro jugadores era tan lento que casi no se podía jugar. Incluso se llegó a programador un prototipo para Atari XL (8 Bits), que permitía jugar contra los usuarios del ST, siendo uno de los primeros mulitijugador que permitía conectarse a dos máquinas de diferente generación.
Otra de las reencarnaciones de Maze War es Faceball 2000, creado por los programadores de MIDI Maze, que se convirtió en el primer y único juego de Gameboy en soportar hasta ¡16 jugadores simultáneos!. Faceball 2000 también tuvo versiones para SNES (dos jugadores con pantalla partida), Game Gear (dos jugadores por cable), y una versión especialmente prometedora para Virtual Boy, que por desgracia nunca llegó a lanzarse comercialmente.
Remake en Shockwave: Maze Wars
Los juegos de lucha
¿Creéis que todo empezó con Street Fighter?, Pues ni de lejos, ya que el primer juego de lucha, ya se había gestado ¡22 años antes! de la mano de Sega.
Heavyweight Champ
El primer juego, llamado Heavyweight Champ, es también el primero producido en Japón (recordemos que Sega es de origen Norteamericano), y aunque se sabe bien poco de el hoy en día (será porque no está emulado), lo que sí salta a la vista es que es un juego de boxeo, con unos gráficos bastante detallados para la fecha, y que posee un control a base de palancas bastante peculiar.
Warrior
Del primer juego 1 contra 1 que tenemos documentación es “Warrior” creado en el 1979 por Tim Skelly para Cinematronics, un curioso arcade de espadas, programado usando vectores, en el que teníamos que vencer al contrario.
Su programador, pensó en dotar al juego de un control único, utilizando dos joysticks, uno de ellos para controlar el movimiento del jugador, y el segundo para mover el brazo con la espada. Por desgracia, el alto costo de fabricación de la cabina, redujo el control a un mando, y un botón, que se usaba para cambiar del control del personaje al del arma (más barato, pero definitivamente, menos práctico).
Swashbuckler
Pasaron tres años para que a alguien se le ocurriera poner varios enemigos en una misma pantalla, y fue en Swashbuckler, un juego de piratas de Datamost para Apple II, la primera vez en que nos enfrentábamos a varios fulanos a la vez. En la primera pantalla de juego, nos enfrentamos a un jorobado con un palo con pinchos, y una vez vencido, aparece el segundo oponente, que después de ser derrotado, regresa con el primer enemigo, teniendo dos enemigos al mismo tiempo en una pantalla, algo que se va repitiendo durante todo el juego.
Los juegos de plataformas
Frogs
Ni Mario, ni Sonic, ni siquiera el Minero Willy fueron los primeros en saltar por una pantalla, sino que serían unas ranas, en un simpático juego, llamado “Frogs” creado en 1978 por Gremlin (no es la misma que la de Spectrum) , en el que manejamos una rana, que tiene que saltar para alimentarse de polillas y otros bichejos.
Los gráficos son bastante detallados para la época, ya que que el juego usa un fondo dibujado, que mezclado con la rana, bien animada, queda por lo menos vistoso. En líneas generales, es un juego aburrido con ganas.
Space Panic
Para que los juegos de plataformas tuvieran la pinta parecida a los de hoy en día, tenemos que avanzar hasta 1980, con la llegada de Space Panic de Universal, el primer juego en el que el personaje se desplazaba de una plataforma a otra, pero sin saltar, ya que sólo podía moverse usando las escaleras entre una planta u otra, o cayendo por los agujeros que podíamos hacer con una pala.
Space Panic, no era ni mucho menos aburrido, y yo lo recuerdo como uno de mis juegos preferidos de la infancia, en especial en la versión de Spectrum (Sheer Panic AKA Borer Deep).
Seguramente a los más viejos del lugar no os suene el nombre, pero si os digo que era el de hacer hoyos por el que se caían los aliens, seguro que a más de uno se le prende la bombilla, ¿Verdad?
Donkey Kong
Y si, Donkey Kong, es considerado “oficialmente” el primer juego de plataformas, ya que es el primero en incorporar los saltos, y se acerca mucho más al concepto clásico de “Jump And Run”.
Las “mascotas virtuales” y juegos tipo “Sims”
Quien más o quien menos, ha jugado unas partidillas a alguna de las múltiples partes-ampliaciones-seudo continuaciones, de la saga “The Sims“, creada por el legendario Will Wright, y nos guste o no el juego, hay que reconocer que tiene su gracia, pero ¿fue el pionero de un género?, la respuesta, como supondréis, es que no.
Little Computer Discovery Kit
A mediados de los ochenta, concretamente en 1985, otro de los genios del software, David Crane, craneó uno de los conceptos más originales y divertidos de la época, un juego llamado “Little Computer Discovery Kit“, también conocido como “House-on-a-disk“.
La premisa del juego, no podía ser más imaginativa: Se supone que dentro de los disquetes de ordenador, vive una raza de seres imperceptibles para el ojo humano, y gracias al experimento “Little Computer People“, podemos verlos e interactuar con ellos. Resulta curioso, que a pesar de estar dentro de un disco, estas personillas viven en un edificio de tres plantas, clavado a los que usamos los humanos (los millonarios sobre todo).
Nada más cargar el juego, se nos pide una fecha, día y hora de nacimiento del personaje, datos necesarios para generar el “LCP” en cuestión.
Lo simpático es que a primera vista, el juego creaba una cantidad casi infinita de personajes con distintas personalidades y aspecto, y digo a primera vista, porque un pequeño truco empleado por David, nos hacía creer esto, ya que simplemente, cada unidad del juego llevaba generados de “fábrica” un determinado número de personajes, por lo que era muy común que se llegara a pensar esto, ya que seguramente nuestros personajes eran distintos de los de nuestro vecino (algo que no pasaba, por supuesto, si teníamos una copia pirata, ya que todas partían de un mismo original).
Una vez en la casa, nuestro LCP (Little Computer Person), tenía una agenda repleta de actividades, que no tenían nada que envidiar a los de los SIMS, como hacer gimnasia, ver la tele, cuidar a nuestro perro, jugar con la compu, dormir, etc.
Aquí no dirigíamos al personaje, era como si fuera un experimento real, y los LCPs fueran cobayas de laboratorio, nos limitábamos a observar lo que hacían, y cumplir la misión de que no le faltara nada, y no se aburriera. Pulsando diferentes teclas, le enviábamos comida, pienso, hacíamos sonar el teléfono para hablar con los amiguetes y algunas cosas más.
La principal diferencia con el juego de Will Wright (y el porque, me gusta más LCP), es que el personaje se comunica con nosotros directamente. Por ejemplo, si quiere algo, golpea el cristal de monitor de nuestro ordenador, y nos escribe cartas contándonos como se encuentra y lo que podemos hacer por él. También podemos echarnos unas partiditas a las cartas e intentar pedirle cosas que nos concederá si esta de buen humor, mi petición preferida era “Play piano for me”, un deleite para los oídos.
LCP tuvo varias versiones después de la original de C-64, y por desgracia, las basadas en soporte de casete, no contaban más que con un personaje por copia, las instrucciones lo dicen bien claro, si quieres otro personaje, tendrás que usar otra “House-on-a-cassette“.
Curiosamente, también fue portado a NES (Apple Town Story), pero su distribuidora en Japón, Square, decidió cambiar los personajes aleatorios por una niña con un gato, y mucha menos interactividad (y por consiguiente, mucho más aburrimiento).
El éxito del juego, hizo pensar en una continuación en la que varios LCPs se relacionaran en un edificio y en varios discos de accesorios, ¿Os suena de algo?
Por desgracia, Activision no tuvo la visión comercial de EA, y LCP no pasó de ser un innovador juego, que sentó las bases de uno de los géneros más populares de la actualidad.
Muy interesante!
La parte de shooters y juegos de aventura ya la conocia, pero es la primera vez que veo esos primitivos juegos de estrategia en un Apple II!
Super interesante, me lo he pasado en grande leyendo el artículo.
Genial el post, muy interesante. Me he reido con el video de ‘Little computer people’ , no hace ni puto caso el muñeco jaja.
Yo diría que Doom es el primer juego ‘tipo Doom’ porque fue el primer raycaster no-ortogonal y no se parece absolutamente nada a otras tecnologías como los raycaster ortogonales sin alturas (Wolfenstein 3D) o raycaster ortogonales con alturas (Rise of the Triad) que fueron las dos tecnologías previas a Doom. Así mismo Doom tampoco se parece demasiado a tecnologías posteriores de raycasters super-dopados como el motor BUILD de Blood o Shadow Warriors que mezclaban nuevos modelos de raycaster con el uso de verdaderos objetos 3D (Voxeles)
Aunque todos ellos eran juegos 2D (era un bitmap en el suelo con alturas generadas en base a cálculos trigonométricos) y tienen unas limitaciones similares, el motor BUILD es mucho más 3D (aunque no sea 3D) en cuanto a sensación de movimiento que Doom por ejemplo que es un juego, a nivel jugable, totalmente 2D, solo te mueves en un plano, con algunos trucos de programación en cuanto a ascensores o escaleras
Meter a Faceball 2000 en el mismo saco que a Doom -que es lo típico- a mí sinceramente me parece osado, de hecho ni tan siquiera metería a los Raycaster en el mismo saco que los juegos de Spectrum programados en Freescape, no digamos ya esos prehistóricos laberintos de Gameboy
Respecto al tema de la entrada hay un hilo interesante (-mente muerto) en EOL llamado ‘La primera vez’. No es la típica compilación rollo Wikipedia, se ha debatido bastante sobre algunos juegos
http://www.elotrolado.net/hilo_la-primera-vez_304831
Stranno, interesante tu apunte, pero estoy hablando de géneros, no de técnicas de programación, ni de motores, ni de tecnologías.. ;).
Es que ‘por género’ el género FPS es el cajón desastre de los videojuegos, ahí cabe todo, y yo creo que al referirse a un FPS todo el mundo tiene una idea clara de lo que es, alejada del concepto básico de shooter en primera persona
Pues para mi FPS, es simplemente, un juego en el que en primera persona, manejas a cualquier fulano, alien o lo que sea, que tiene que disparar a cuantas cosas le vienen encima, sin más complicación… Hay muchos tipos de FPS, igual que hay muchos tipos de juego de platamormas, deportes o aventura… Pero el concepto básico de FPS, para mi está perfectamente expresado en Midi Maze/Faceball.
Por eso no meto a los Freescape en este saco, por ejemplo, ya que para mi, son más bien aventuras point and click en 3D…
Driller de CPC, Speccy, C64 (etc, etc, etc), ¿no es un shooter?. Porque tiene algunos toques de aventura y otros toques de RPG, pero no demasiado, había algo a lo que disparabas y algo que desaparecía, vamos que el láser podía servir para resolver puzzles pero también para matar ‘enemigos’ (lo que fueran), y así con muchos otros Freescape de este palo
No digo que el concepto FPS no sea claro, shooter-primera-persona, ya está, digo que la idea actual de FPS va más allá de eso, exactamente igual que otros géneros, como el Tenis, Pong era un juego de Tenis -al menos en Magnavox Odyssey y otros muchos aparatos del estilo- pero hoy nadie asocia el tenis con un punto que rebota contra unas lineas, se asocia a Super Tennis, Virtua Tennis, All Stars-Tennis e infinitos más
yo estoy de acuerdo con The Punisher:
”
Pues para mi FPS, es simplemente, un juego en el que en primera persona, manejas a cualquier fulano, alien o lo que sea, que tiene que disparar a cuantas cosas le vienen encima, sin más complicación… (…)
Por eso no meto a los Freescape en este saco, por ejemplo, ya que para mi, son más bien aventuras point and click en 3D…”
Hostia ke kaña !!
Sobre el juego LPC, no tenía ni idea de su existencia [y mira ke soy más viejo ke los rodapiés de la Cueva de Altamira], por lo ke he disfrutado de estas y otras kosillas en su momento.
Una pasada de idea [y joya de la programación], ke imagino será jodidilla de enkontrar por ahí.
Este se viene para kole [en formato original]… aunke tendré ke remover ríos y montañas para pillar una kopia real.
En fin, un saludo
Aunque Paul Cruzi da una versión distinta de lo que llamamos el principio de los videojuegos en “A History of Modern Computing” que concuerda con “Hackers” de Steven Levy, parece ser que hubo un número de “juegos” basados en osciloscopio, que llamaríamos clones del Missile Command y que fueron producidos de forma independiente en varios laboratorios americanos y sin patente conocida (aunque hay una patente para la *cabina completa* de un videojuego así, la patente #2,455,992 del USPTO @ http://tinyurl.com/6558tjj).
Esta información, contrastada por Internet, la recogí originalmente en la enciclopedia “Basic” de microinformática publicada por Ediciones Forum en España por fascículos en, cágate, el año 1983.